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Message par Invité Dim 3 Avr - 22:58

Bon en me promenant sur notre homologue anglophone, je suis tombé sur cette liste qui sort complètement des sentiers battus. Elle a été montée pour le tournoi 'Ard Boyz, un gros no limit à 3000 points aux USA qui a lieu dans pas mal de villes. D'après les tests du gars ça a l'air de bien tourner.
Le lien vers le sujet d'origine.

Pour en débattre un peu:

Seigneur sylvain, Clan des cavaliers sauvages, harpe du rhapsode, pléiade de tisseurs (sur coursier)
Noble, Clan des Cavaliers sylvains, lance de l'aube (sur coursier)
Noble, Clan des cavaliers sylvains, grêle de mort (sur coursier)
Tisseur, niveau 4, clan tisserêve, domaine de la bête, pierre d'obsidienne, parchemin de dissipation (sur coursier).

Tous ces persos dans une unité de 16 cavaliers sauvages, avec musicien, porte étendard et étendard tranchant. (ou flammes éternelles, plusieurs variantes)

8 lémures avec ancien
20 dryades
19 dryades

Noble GB avec la bannière de la flamme éternelle (ou étendard de discipline)
Enchanteur niveau 2 avec la pierre de lune des sentiers cachés
20 gardes sylvains avec musicien et étendard.

Réactions?
A mon avis, ça doit être bien marrant à jouer, et l'autre doit bien galérer pour te prendre des points.

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Message par Ad odium Dim 3 Avr - 23:21

En ce moment c'est l'effervescence sur le site à cause de l'approche imminente du grand tournoi/championnat anglo/saxon. Il y a pléthore de listes est celle là est une des plus originales.
Ils tentent d'optimiser leur liste par rapport à des scénarios dont certains rendent obsolètes les MdG et personnages solitaires.

Cette liste est à mon sens bien pensée et construite, j'ai hâte qu'il la finalise. Je ne suis pas certain d'être capable de la jouer mais cela me donne envie

Tu tapes vite, tu fuis ce qui est trop fort, tu tirs et tu fuis. J'aime !
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Message par Invité Mar 5 Avr - 23:43

Moi je veux bien, mais pour rejoindre des CSK, bah faut être CSK! (ou tisserêve) Donc la liste est juste pas valable non?

Pour jouer du full Elfes, avec du 3x14 CSK (et le reste en gardes/Persos ^^), j'espère que ça marche comme ça! ><

De plus les CSK disposant déjà d'une invu 5+ (sauf contre le magik je l'accorde) la harpe de rasphode n'est pas vraiment extra je pense.

Rav Smile

EDIT: j'avais pas vu le clan "cavaliers sylvains", mais alors point de grêle de mort il me semble.

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Message par Invité Mer 6 Avr - 0:00

ravag a écrit:Moi je veux bien, mais pour rejoindre des CSK, bah faut être CSK! (ou tisserêve) Donc la liste est juste pas valable non?
Si, tu as trouvé la réponse toi même Wink

ravag a écrit:De plus les CSK disposant déjà d'une invu 5+ (sauf contre le magik je l'accorde) la harpe de rasphode n'est pas vraiment extra je pense.
Combiné à la pierre d'obsidienne, ça permet une invu 2+ contre les sorts, qui sont quand même une des principales faiblesses de cette unit.

ravag a écrit:EDIT: j'avais pas vu le clan "cavaliers sylvains", mais alors point de grêle de mort il me semble.
Euh pourquoi? Un perso CSK ne perd pas son arc aux dernières nouvelles... Rolling Eyes

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Message par Invité Mer 6 Avr - 21:59

Ouais il était tard, j'ai des problèmes ces derniers temps, la radioactivité tout ça... ><

Rav Smile

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Message par Invité Jeu 7 Avr - 13:20

j'ai pu poser pas mal de questions, et je trouve la liste terriblement efficace.
moi j'adore!

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Message par Invité Jeu 7 Avr - 14:22

Je l'ai essayée contre des orcs (légèrement remaniée pour du 2500, équipement un peu changé, avec un HA à la place des lémures, 30 GS et une unité de dryades en moins), c'est vraiment du bonheur à jouer.

Je me suis fait presque table rasé car j'ai fait 2 erreurs monumentales (éloigner ma GB de l'HA au moment critique, et bim la ténacité foirée, puis faire le kéké avec mon seigneur à accepter un défi contre son lord, alors que toute mon unité de CSK était boostée avec le sort de base de la bête, résultat il a réussi son test à 5 et prise de flanc, trop con). Sans ça c'était de l'esquive, de l'HA tenace et frappe dans tous ses points faibles, je le grignotait tranquillement et lui il tournait en bourrique.

Sinon l'auteur a changé l'équipement des persos et ça me parait encore mieux:
Le seigneur devient un monstre avec la lance de l'aube, la pléiade, la coiffe de chasse et une potion de force.
Il refile donc la harpe au tisseur, qui refile la pierre d'obsidienne au noble qui a perdu sa lance de l'aube.

Une autre chose que je tenterai: filer la pierre de lune des sentiers cachés à la GB (qui perd l'étendard de discipline, enfin 9 relançable ça suffit), et refourguer la sphère des bois profonds à l'enchanteur. Comme l'adversaire tente d'aller chercher les archers face à cette liste, il aura une bien mauvaise surprise Twisted Evil

Zen pensez quoi? Smile

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Message par Rivendell Jeu 7 Avr - 21:41

Elindar a écrit:Une autre chose que je tenterai: filer la pierre de lune des sentiers cachés à la GB (qui perd l'étendard de discipline, enfin 9 relançable ça suffit), et refourguer la sphère des bois profonds à l'enchanteur. Comme l'adversaire tente d'aller chercher les archers face à cette liste, il aura une bien mauvaise surprise Twisted Evil

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J'adore en tout cas, ça change, revalorise les CsK et le domaine de la Bête et montre une fois de plus qu'on peut être toujours compétitifs. Wink
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Message par Ad odium Jeu 7 Avr - 22:53

Elindar,

je pense qu'échanger des lémures contre un HA affaiblit la liste, et que la sphère des bois profonds avec un enchanteur placé dans les gardes est une bonne idée (sauf si tu prends la pierre des sentiers en même temps dans la même unité ).

Je préfère néanmoins la pierre des sentiers, elle permet de casser des lignes. Ce qui est bien plus puissant et intéressant à mes yeux. ^^

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Message par Invité Ven 8 Avr - 0:06

Je suis complètement d'accord, les lémures c'est bien mieux, mais je voulais vraiment pas trop toucher au bus de CSK ni aux persos, et c'était la seule façon de récupérer des points pour passer à 2500.

Le but c'est d'avoir la pierre ET la sphère. Smile

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C'est quoi les 2 autres? Grêle et pléiade?

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Message par Ad odium Ven 8 Avr - 9:55

Mais dans quelle unité ?

Les CSK doivent cibler une unité faible et fuir ( la harpe offrant l'avantage guide), il serait dommage de vouloir les stationner dans une forêt.

Les archers peuvent se téléporter dans n'importe quelle forêt.
Faire des allers retours semblent plus intéressant pour cette unité ne possédant aucune protection.
D'où la question suivante, comment utiliser au mieux deux objets à priori contradictoires dans leur gestion ?

Un devant obliger l'adversaire à venir nous affronter dans une forêt, l'autre nous permettant de casser des lignes et de fuir.

Cela fait 70 points au total, pour des objets qui ne seront peut-être pas utilisés au final et dont un seul aide grandement à la victoire, il me semble du moins. ^^

Pour jouer les deux, la configuration avec les CSK ne me semble pas optimal. Regarde plutôt l'ancienne liste de ce joueur pour y placer la sphére. Là, il a créé des listes pour des scénarios spécifiques. ^^




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Message par Invité Ven 8 Avr - 16:13

La sphère pour les gardes sylvains. Cachés dans la forêt bien en fond de table. 2-3 tours à tirer, le temps que l'autre arrive sur eux. Tenir un tour quand on se fait charger (avec un grand nombre de GS, une salve sur l'unité en face, un tir de contre charge et les ripostes, on devrait être indomptables), laisser la sphère ravager l'autre en face lors de notre phase de magie, puis se téléporter le tour suivant dans une autre forêt, dans le dos de l'adversaire, et le pilonner allègrement.

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Message par Ad odium Ven 8 Avr - 17:30

Je comprends, je vais y réfléchir.

Sinon comme ça à brûle pourpoint, imaginons, tu tires, il vient sur toi, phase de corps, tu résistes, ta GB et ton mage sont en bonne santé, tu te téléportes, tu as de la chance la forêt choisie te permet d'être à distance sans être embêté par du décors (pas gagné) et tu pilonnes...........et l'unité est toujours là parce que F3 c'est pas mirobolant. Et tu n'as récupéré aucun point et pris un risque. C'est pas glop !

En gros, on risque de perdre sa GB ou sa magicienne en espérant pouvoir annihiler une unité à distance après téléportation.........j'y réfléchirai demain en pensant plus positivement ! ^^
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Message par Rivendell Ven 8 Avr - 19:14

Elindar a écrit:
Dur d'être objectif avec deux de mes quatre objets préférés... Mr. Green
C'est quoi les 2 autres? Grêle et pléiade?

Grêle et Pierre de Renaissance (lors de ma dernière partie,j'ai pu l'utiliser très rapidement à cause de deux échecs aux énigmes du Sphinx Mr. Green ).

Ad odium a écrit: imaginons, tu tires, il vient sur toi, phase de corps, tu résistes, ta GB et ton mage sont en bonne santé, tu te téléportes, tu as de la chance la forêt choisie te permet d'être à distance sans être embêté par du décors (pas gagné) et tu pilonnes...........et l'unité est toujours là parce que F3 c'est pas mirobolant. Et tu n'as récupéré aucun point et pris un risque. C'est pas glop !

En gros, on risque de perdre sa GB ou sa magicienne en espérant pouvoir annihiler une unité à distance après téléportation...

Ou tu attends qu'il vienne, fin de son mouvement, pouf! Téléportation... Rolling Eyes
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Message par Invité Ven 8 Avr - 20:53

On peut toujours se téléporter pendant le tour de l'autre? Il me semble qu'il y a eu un errata à ce sujet scratch

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Message par Ad odium Ven 8 Avr - 21:17

Avant d'aller au club. On ne peut se téléporter que pendant sa phase de mouvement et ce que tu proposes Rivendell, rend obsolète la sphére puisque tu n'es pas au corps à corps.
Pour l'instant je pense que les deux objets dans la même unité n'est pas intéressant.


Dernière édition par Ad odium le Sam 9 Avr - 0:07, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 8 Avr - 23:45

Elindar a écrit:On peut toujours se téléporter pendant le tour de l'autre? Il me semble qu'il y a eu un errata à ce sujet scratch

Effectivement, on ne peut se teleporter qu'à sa propre phase de mouvement me semble-t'il.

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Message par Invité Sam 9 Avr - 23:14

Où ça? C'est pas écrit là en tout cas.

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Message par Ad odium Sam 9 Avr - 23:48

Page 64 de notre LA il est indiqué que l'on peut se téléporter que pendant sa phase de mouvement.

" au terme de sa phase de mouvement, ils peuvent être placés n'importe où sur la table, selon n'importe quelle orientation et formation, pourvu qu'ils soient à nouveau entièrement dans un bois"
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Message par Invité Dim 10 Avr - 10:17

La pierre des lunes a deux utilisation principale :
-placer une unité de choc dans le dos de l'ennemi : elle facilité donc la prise de dos/ flancs indispensable pour limiter les ripostes adverse.
-éviter de donner des points à l'adversaire. Elle fonctionne alors un peu comme l'attaque au passage des GF. Tu fais du dégat le temps de la charge adverse, tu prend chère et cassos.

La sphère se combine bien à la pierre dans sa seconde utilisation. Déjà elle prend effet durant la phase de magie et donc peux éventuellement enlever quelques beigne adverses. Dans tous les cas elle permet de maximiser l'effet hit and run en infligeant des dégats important à l'adversaire avant de fuir et préserver nos points.

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Message par Ad odium Dim 10 Avr - 10:30

Mais quand tu es au corps à corps, on peut cibler notre mage, et là faut accepter le risque de le perdre. Dans ce cas de figure, on perd le reste ensuite !
J'aurais tendance à ne pas prendre ce risque en tournoi mais à le prendre dans une partie amicale.
Bref, combo fun qui augmente plus tes chances de défaite que de victoire à mon humble avis.
- Il faut que l'adversaire choisisse de t'attaquer dans une forêt.
- il faut que ton mage survive au corps à corps
- il faut que tu détruise totalement l'unité adverse pour que le risque de rester au corps à corps serve à quelque chose. Sinon à quoi bon ? L'affaiblir ?

Beaucoup de risques pour peu de gain sur un grand nombre de parties, non ?
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Message par Invité Dim 10 Avr - 21:09

- Il faut que l'adversaire choisisse de t'attaquer dans une forêt.
Si il le fait pas tu garde tes points. Donc tu gagne.

- il faut que ton mage survive au corps à corps
Bah la sphère généralement c'est un mago LVL1/2 qui l'a. Donc c'est pas un drame si tu le perd en ravageant l'unité adverse. (Oui tir de contre charge F4 + une platrée de touche F5 ça fais mal.) Et ton enchanteur tu peux lui donner la pleiade/ l'eclat du grand hiver si tu veux limiter la casse. Et si c'est ton tisseur qui la porte tu as les points de lui mettre une bonne invu qui assure de le voire survivre à une phase de combat.

Du coup

l faut que tu détruise totalement l'unité adverse pour que le risque de rester au corps à corps serve à quelque chose. Sinon à quoi bon ? L'affaiblir ?
C'est pas forcemment sur le moment que tu la detruit, mais l'unité adverse devient bien plus prenable. Or les gros pavé, sans lémure on a du mal. Là on a la possibilité de le finir au danseur de guerre, à la dryade, au kurnous.

Basiquement une sphère ça peux faire aussi mal que un être du dessous. ça flingue plus de pitou mais ça prend pas les persos.

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Message par Ad odium Lun 11 Avr - 9:58

Loin de moi l'idée de faire un pamphlet contre la sphère des bois. Mon propos est plus sur la combinaison de ces deux items, placés dans une même unité.

Je vais faire une liste à 1600 points pour vendredi où j'aurai tout le loisir d'étudier cela

Mais sur l'idée de vouloir placer les deux sur l'unité de GS présentée dans cette liste, je ne peux m'empêcher de rester critique sur la survie de la grande bannière et de la magicienne pendant l'unique phase de corps à corps.

Pour pouvoir te téléporter tu dois avoir des rangés de 5. Ce qui t'oblige à avoir au contact de ton ennemie direct, ta GB et ton mage, sans sauvegarde digne de ce nom ! Bref, la survie de l'unité se trouve bien compromise !
Et comme cette liste ne joue pas la vie, je ne suis pas certain que perdre ses GS alors que l'on pouvait les déplacer, soit le meilleur choix. ^^

Mais bon, il faut tester ! ^^





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Message par Invité Lun 11 Avr - 13:27

Bon, tu voulais mon avis Eli, alors voilà :

Réactions?

Bof... Neutral
Une armée du type "mono-unité" (déjà pas très intéressante à jouer ou à affronter...) avec comme death stars une unité certes rapide, mais fragile, immunisée à la psychologie (c'est parfois un avantage mais là, pas vraiment...), pas tenace et qui manque quand même d'impact... Le moindre truc solide/tenace/indémoralisable (gros drame...) peu (enfin, va s'il te choppe... Rolling Eyes ) te bloquer et ce sera juste game over.
Seulement 3 unités à côté (je compte pas les tireurs), donc voilou pour l'éventuel soutient.
La seule autre unité dangeureuse, c'est les lémures, mais le moindre sorcier du feu ou du métal (et il y en a de plus en plus...) sera un gros problème (et quand l'adversaire verra que ça sert à rien de lancer des sorts sur les CSK...).
Une seule source de tir, c'est peu pour du 3000pts. Ils risquent de passer leur temps à tenter de tuer les appâts adverses...
Bref, pas convaincu ni de l'efficacité, ni de l'intérêt... Neutral

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