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Chasseurs

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Message par Invité Jeu 3 Nov - 21:19

Bonjour à tous.

Je suis sur un projet de LA pour les ES ou une autre race (mais je pense que le concept est trop proche de nos ES pour pouvoir séparer mes idées de notre armée). Je vais donc sans doute soumettre à votre jugement plusieurs unités ces prochain(e)s jours/semaines/mois...
Voici une unité, les chasseurs. Je voulais que les Elfes Sylvains aient la possibilité de paraitre plus rustre dès la base et sans prendre d'esprits de la forêt. Le problème auquel je me heurte est de les rendre intéressants et différents par rapport aux unités déjà exixtantes. Sans plus tarder, voici:

Fluff :
Lorsque les ancêtres des Elfes Sylvains se furent enfoncés dans Athel Loren suite à la déchirure et à la guerre de la barbe, ils jurèrent de ne jamais prendre quoi que ce soit de la forêt sans donner en retour. Des clans existaient dors et déjà dont plusieurs de chasseurs. Ces clans éxistent encore aujourd'hui pour la plupart. Certains se lancent sur la voie du chasseur en se laissant emporter par la chasse sauvage. Peu importe comment ils le sont devenus, les chasseeurs sont des individus emportés, butés et de manière général prompts à répondre par la force. Les Elfes en dehors d'Athel Loren ainsi que d'autres races les trouvent arrièrés. Ils emploient une lance de chasse en homage au dieu Kurnous. Eux aussi emploie des cors de chasse, et leur traque est effrayante, plus encore lorsqu'on en est la proie. Ils se couvrent de tatouages, parfois d'incriptions faites au couteau rituel, pour attirer la faveur de Kurnous. Les inscriptions rituels sont le don de sang demandé en tribut pour chasser par Athel Loren. Mais ce don ne suffirait pas si les chasseurs ne saccrifiaient aussi leurs ennemis, offrant leur sang et leur âme..
Lors de leurs charges, la traque commence, une aura de peur monte. Souvent le premier rend tombe avant que s'engage le corps à corps, transpercé par le jet de plusieurs lances. Les chasseurs sont assez habiles pour les récupérer le plus souvent et ainsi pouvoir continuer à se mettre avec cette arme d'aspect primitif mais qui les emplit de la fierté de suivre l'exemple de leur dieu. Un chasseur sera souvent tenter de commencer une nouvelle vie au service d'Orion, incarnation vivante de Kurnous, et ainsi de devenir cavalier sauvage.


Unité de base. 12pts/figurine.
M Cc Ct F E Pv I A Cd
chasseurs 5 4 4 3 3 1 5 1 8
sauvage 5 5 4 4 3 1 5 1 8

Taille d'unité: 10+

équipement: lance de chasseur, arme de base

Règles spéciales: embuscade dans les bois, chasse sauvage, lance du chasseur, tatouages magiques.

embuscade dans les bois: Les Elfes Sylvains s'embusque dans la forêt, domaine qu'ils connaissent bien et qu'ils utilisent au mieux contre l'ennemi, profitant des ronces et des troncs pour ériger une défense redoutablement efficace.
Si l'unité est chargée et qu'elle est entièrement dans un bois, celle-ci annule tout bonus dû à la charge.

Chasse sauvage: Lorsque les cors sonnent, il ne fait aucun doute pour l'ennemi qu'il est la proie de la chasse. Chasse qui s'annonce violente et dont le sort de la proie est peu enviable si elle ne survit pas et tient à son âme.
L'unité de chasseur, si elle comporte un musicien, cause la peur aux tours où elle charge.

Lances du chasseur: Les chasseurs portent cette arme en l'honneur de Kurnous. Elle est utilisée comme l'utilisait les premiers Elfes chasseurs.
Lances. Celles-ci permettent d'effectuer un tir avant charge réalisé avec la Ct du porteur et de F3. Ce tir peut causer un test de panique. Les pertes dûes à ces tirs ne comptent pas dans le résultat de combat.

Tatouages magiques: confère une sauvegarde invulnérable de 6+ et une résistance à la magie de 1.

options:
-autant de membre(s) de l'unité que vous voulez peut être promu(s) au rang de sauvage pour +8pts par figurine.
-un membre de l'unité peut être promu au rang de musicien pour +10pts.



Alors je ne suis pas encore sûr mais je pense donner une règle d'armée (en tout cas à certaines unités) pour représenter l'imprévisibilité de nos Elfes et le rôle de la forêt dans l'énergie et le sentiment qu'elle peut leur insufler... J'avais pensé un truc du genre on lance un dé au début de chaque tour pour chaque unité. De 1 à 3) rien ne se passe, 4) l'unité a +1M et +2 en I, 5) l'unité améliore sa svg invulnérable d'un point et passe à 6+ s'il n'y en a pas, 6) on choisit un des deux effets... Problème est que ça me parait bourrin... Et à votre avis, tirailleurs et/ou éclaireur? Moyennant un coût supplémentaire.

Bon, allez-y, lancez les pierres et les critiques! Les secondes avant les premières sinon je vais pas savoir retenir Laughing

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Message par Invité Ven 4 Nov - 22:43

J'ai pas très bien compris le fluff. En gros ce sont des CSK à pied ???

Sinon ça me paraît assez équilibré.

A mon avis, tirailleurs/éclaireurs pas indispensables.Pour la règle d'armée , cella fait trop avantagé et rien par rapport au tir(ce qui me parît essentiel).

Ce n'est que mon modeste point de vue.

@ Vous ....

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Message par Invité Ven 4 Nov - 23:13

le tirailleur me paraît essentiel, enfin je pense, une bande de chasseur complètement hystérique chargeant l'ennemi en lui lançant des javelots à la figure ( oui bon c'est des lances) est plutot désorganisée. on pourrait presque leur mettre la frénésie, ça passerait XD. enfin je pense

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Message par Invité Sam 5 Nov - 0:43

Merci de vos réponses.
Je viens de penser que 12pts c'est énorme. Et ils ne sont pas aussi performants que des dryades je pense.
Et j'ai hésité à leur conférer la frénésie, mais ça va les rendre instables et non fiables. Or notre armée a besoin de coordonner ses frappes minutieusement. Et puis un chasseur sait aussi attendre sa proie avant de se jeter dessus. Mais ils leur manque un quelque chose oui.
Pour le fluff, c'est plus ou moins ça. Sauf que les CSK sont la garde d'Orion et investi par la forêt, ce ne sont plus des totalement des Elfes. Par contre les chasseurs sont eux de simples Elfes (un peu dérangés il est vrai). Ce sont les membres des clans chasseurs dont on parle dans le LA.
Pour la règle d'armée, je pense faire autrement. Je vais en revenir à des sorts ou des capacités à certains personnages.

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Message par Elgar huill Lun 7 Nov - 15:25

Ton idée a un certain potentiel.Je pensais pour ma part,en ce qui concerne la régle d'armée,les faire intervenir en jeu à la manière des mineurs nains sur un lancer de dés(et sur le bord de table de ton choix).Voilà pour l'idée d'embuscade ensuite tu me diras qu'on y perds en minutie pour ce qui est des coordinations d'attaques,alors pourquoi ne pas leur donner la possibilité de charger dés leur tour d'apparition.A voir donc.Mais pour des Es et des chasseurs qui apparaissent
de manière subite ça peut être bon.Emploi à limiter toutefois dans une liste d'armée?
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Message par Invité Lun 7 Nov - 21:49

J'y ai pensé aussi... Mais pour avoir tester la règle des mineurs, je trouve ça fort aléatoire tout de même, mais il leur faut une faiblesse. Donc je retiens l'idée. Quand j'aurai + d'idées, je modifierai tout d'un coup. Pour moi, c'est surtout une capacité d'impacte qui leur manque.

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Message par Invité Lun 7 Nov - 22:23

ils déjà leur tir pendant la charge! c'est déjà énorme je trouve. (après tu peux leur mettre +1F au premier tour de charge, ça peut passer)

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