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LA elfes sylvains "réhabilité"

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funky
Serwyn
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LA elfes sylvains "réhabilité" Empty LA elfes sylvains "réhabilité"

Message par Invité Mar 22 Nov - 15:48

Bonjour à tous.

Comme notre codex n'est pas prévu avant la saint glin glin au mieux, je me suis mis à chercher sur internet des mises à jours non officielles de notre LA.
Je suis tombé là dessus. J'ai trouvé que les idées étaient bonnes mais je me suis contenté de reprendre ce qui me semblait jouable (pas de nouvelles unités, filtre de ce qui me semblait trop fort etc)

J'aurais besoin de votre avis éclairé sur le truc alors je me suis tapé la traduction.
Je voudrais savoir si vous trouvez des choses trop fortes ou bancales, le but étant de faire accepter cette liste d'armée dans mon club.

J'ai mis en rouge les modifications par rapport à l'existant.

Merci d'avance de votre aide, et voici la liste :


REGLES SPECIALES

Archers Asrai
Les arcs des elfes sylvains (y compris les arcs magiques) ne subissent pas la pénalité de -1 pour toucher lorsqu’ils tirent après s’être déplacés.

Embuscade dans les bois
Juste après que les zones de déploiement ont été déterminées mais avant que le déploiement de toute unité, le joueur elfe sylvain peut placer une foret de 6 pas de diamètre maximum n’importe où dans sa moitié de table. Cette forêt est une foret mystérieuse comme décrite dans le livre de règles de warhammer . Cependant les unités elfes sylvains sont immunisées aux blessures ou à la stupidité qui pourraient être infligés par cette foret

Arc Asrai
Portée 36 pas, F4 à portée courte sinon F3

Esprit de la forêt
Une figurine avec cette règle est immunisée à la psychologie, possède des attaques magiques et une sauvegarde invulnérable de 5+ (avant la svg invu sautait face aux attaques magiques). Elle ne peut être rejointe que par des personnages disposant de cette règle.

Tatouages magiques
Confère une sauvegarde invulnérable de 6+ 5+ et une résistance magique (1).


CLANS

Clan des Danseurs de guerre
Le personnage gagne +1 en mvt et les règles : tirailleurs, danses de loec, immunisés à la psychologie, tatouages magiques, Frappent toujours en premier
Equipement : le personnage perd son arc et gagnes des armes de danseurs de guerre (+1A, +1F). Il ne peut recevoir aucune autre arme ou armure.
Prix : 50 pts pour un seigneur, 30 pour un noble.

Clan éternels
Le personnage gagne la règle parade
Equipement : Le personnage gagne une armure lourde et une saerath gratuitement. Il ne peut recevoir aucune autre arme de corps à corps.
Prix : 10 pts pour un seigneur, 5 pour un noble.

Clan des change formes
Le personnage gagne +1 attaque, son initiativet et son mouvement passent à 9. Il doit toujours être à pied, ne peut rejoindre aucune unité ni être général. Il gagne la règle rapide
Prix : 35 pts pour un seigneur, 25 pour un noble.

Clan des éclaireurs
Le personnage gagne la règle éclaireurs. il doit se battre à pied et ne peut pas porter d'arme lourde
Prix : 25 pts pour un seigneur, 15 pour un noble.

Clan des cavaliers sauvages
Le personnage gagne +1 attaque, esprit de la forêt et une résistance magique (1)
Il est equipé gratuitement d'une armure légère, d'une lance et d'un bouclier.
Il peut remplacer son armure par une armure magique et sa lance par la lance de l'aube
Prix : 50 pts pour un seigneur, 35 pour un noble.

Clan de forestiers
Le personnage gagne les mêmes règles que les forestiers.
Il ne peut prendre que des armures légères et ne peut utiliser de boucliers ou d'armes lourdes. Il peut être équipé d'armures légères magiques, de heaumes ou de capes magiques.Le personnage doit combattre à pied.
Prix : +45 pts pour un seigneur, 35 pour un noble.


Clan de tisserèves
LE personnage devient un esprit de la foret.
Prix : +20 pts pour les tisseurs de charmes et les enchanteurs


OBJETS MAGIQUES

Les objets restent les mêmes sauf 2 farfadets qui passent de force 2 à force 3 :

Troupe de tranchants (25 pts)
La figurine accompagnée d'une Troupe de Tranchants gagne +1D6 attaques au corps à corps. Elles sont résolues avec sa CC, et possèdent une initiative de 4 et une force de 2 3 . De plus elles sont à la fois magiques et empoisonnées.

Nuée de piquants (25 pts)
Une Nuée de Piquants compte comme une arme de tir pouvant être employée en plus de tout autre équipement du même type porté par le personnage. Il peut effectuer à chacun de ses tours 1D6 tirs de force 2 3 à une portée de 6 pas. La cible peut être différente de celle visée par le personnage avec une arme de tir, et la figurine compte pour cette attaque comme ayant le même champ de vision qu'une figurine à pied dotée d'une PU de 1. Les tirs touchent toujours sur 4+ et comptent comme étant magiques et empoisonnés. Un personnage doté d'une Nuée de Piquants peut s'en servir pour maintenir sa position et tirer en plus d'une autre arme de tir, et ce même si l'unité qui charge est hors de son champ de vision, ou à moins de la moitié de sa distance de charge. Tant que la figurine a des chances d'être atteinte, elle peut maintenir sa position et tirer avec la Nuée de Piquants.


Perso


Seigneur (145 pts)
Profil identique à celui existant.
Equipement : Arc Asrai.
Options : pareil mais possibilité de prendre ue Armure lourde (+6 pts)
Peut être membre d'un clan (voir plus haut)
S'il est un cavalier sauvage, il peut monter un grand cerf
S'il est un esprit de la foret, il peut monter un dragon des forets
Peut monter un grand aigle ou un faucon (30 pts)
objets magiques et farfadets jusqu'à 100 pts

Noble(75 pts)
Profil identique à celui existant.
Equipement : Arc Asrai.
Options : pareil mais possibilité de prendre ue Armure lourde (+4 pts)
Peut être membre d'un clan (voir plus haut)
S'il est un cavalier sauvage, il peut monter un grand cerf
Peut monter un grand aigle ou un faucon (30 pts)
objets magiques et farfadets jusqu'à 50 pts

Tisseur de charmes (215 pts)
comme avant mais peut choisir dans le domaine d'athel loren, de la vie, de la bête, de l'ombre ou des cieux.

enchanteur (90 pts)
comme avant mais peut choisir dans le domaine d'athel loren, de la vie, de la bête

Homme arbre vénérable (325 pts 300 pts)
comme avant mais avec les nouvelles règles des hommes arbres.

HAmadryade (65 pts 100 pts)
comme avant mais peut choisir un aspect au début de la partie.
Rage : +1 F et hait tous les ennemies. Donne la haine à l'unité de dryades qu'elle rejoint
Verdoyante : +1E et peau écailleuse (5+) Donne peau écailleuse (5+) à l'unité de dryades qu'elle rejoint
Rapide : +2 Mvt et règle rapide. Donne +2 Mvt et règle rapide à l'unité de dryades qu'elle rejoint.





UNITES DE BASE


Gardes sylvains (12 pts)
Profil identique à celui existant. Le féal (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 10+ (5-10 pour les éclaireurs)
Equipement : Arc Asrai.
Options : Arme de base additionelle (+1 pt), devenir éclaireurs (+5 pts +4 pts)
Musicien(+6 pts +10 pts), Porte étendard: (+12 pts +10 pts), Féal (+6 pts +10 pts)
Une seule unité de gardes sylvains peut porter une bannière magique d’une valeur maximum de 25 pts.
Les éclaireurs possèdent la règle éclaireurs et tirailleurs. Vous ne pouvez déployer plus d’unités d’éclaireurs que d’unités de gardes sylvains.

Dryades (12 pts)
Profil identique à celui existant.
Taille d’unité : 8-24
Règles : tirailleurs, esprits de la forêt
Options : Nymphe(+12 pts +10 pts)

Chevaliers sylvains (24 pts 18 pts)
Profil identique à celui existant. Le maitre des chevaux (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 5+
Règles : cavalerie légère
Equipement : lance, Arc Asrai.
Options : Armure légère (+1 pt)
Musicien(+9 pts +10 pts), Porte étendard: (+18pts +10 pts), Féal (+9 pts +10 pts)


Garde éternelle (12 pts 13 pts)
Profil identique à celui existant. Le champion éternel (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 10+
Règles : Tenaces, Saerath : Arme à 2 mains, +1 en force au corps à corps, combat sur 2 rangs si l’unité n’a pas chargé ce tour ci (avant frappait sur 3 rangs), parade
Equipement : Armure lourde.
Musicien(+6 pts +10 pts), Porte étendard: (+12pts +10 pts), Champion éternel (+12 pts +10 pts)
Une seule unité de gardes éternels peut porter une bannière magique d’une valeur maximum de 50 pts.



UNITES SPECIALES


Danseurs de guerre(18 pts)
Profil identique à celui existant. Excepté qu’ils ont 6 en mvt
Taille d’unité : 5-20
Règles : tirailleurs, danses de loec, immunisés à la psychologie, tatouages magiques, Frappent toujours en premier
Equipement : armes de danseurs de guerre (+1A, +1F mais cette fois si pas uniquement le tour où ils chargent)
Musicien(+7 pts +10 pts), Porte étendard: (+10 pts), Danse lame (+14 pts +10 pts)
Danses :
Danse hypnotique : frappent toujours en premier
Serpent fantome : sauvegarde invulnérable de 4+
Tempête de lames : +1 attaque
Tourbillon de mort : coup fatal.

Chevaliers sauvages de Kurnous (26 pts)
Profil identique à celui existant. Excepté qu’ils ont 2 attaques en charge aussi (avant uniquement les tour où ils n’avaient pas chargé)
Taille d’unité : 5+
Règles : cavalerie légère, Esprits de la foret, résistance magique (1), Peur
Equipement : Armure légère, lance, bouclier
Musicien(gratuit +10 pts), Porte étendard: (+18 pts +10 pts), Chasseur sauvage (+18 pts +10 pts)
Peut porter une bannière magique d’une valeur maximum de 50 pts.

Guerriers faucons (40 pts 35 pts)
Profil identique à celui existant.
Taille d’unité : 3 -12
Règles : cavalerie monstrueuse, tatouages magiques, cavalerie volante, attaques au passage.
Une unité de guerriers faucons peut choisir de se déployer normalement ou en éclaireurs. Elle peut être rejointe uniquement par des personnages montés sur grand aigle ou sur faucon.
Equipement : Armure légère, lance, Arc asrai
Cavalier du vent (+20 pts +10 pts)

Lémures (65 pts 60 pts)
Profil identique à celui existant
Taille d’unité : 3+
Règles : Esprits de la foret, Peau écailleurs (4+), Peur, inflammables
Ancien (+20 pts +10 pts)


CHOIX RARES

Grand aigle (50 pts)
Profil identique à celui existant.

Homme arbre (285 pts 250 pts)
Profil identique à celui existant
Taille d’unité : 1
Règles : créature monstrueuse, Esprit de la foret, Tenace, Peau écailleuse (3+), Terreur, inflammables
Racines étrangleuses : Portée 8 pas cause 1 dé d’artillerie de touches de force 4 . Peut faire des marches forcées et tirer.
Eveil de la nature : Peut lancer le sort eveil de la nature comme s’il utilisait un objet de sort (3). (avant pouvais lancer le 1er sort du domaine d’athel loren)
Options : Rocher (+15 pts) : une seule utilisation. Considerer comme une catapulte . Portée 24 pas, F4(10), 1D6 blessures. Peut bouger et tirer. En cas de misfire, rejeter le dé et doubler la distance de déviation. Si un second misfire est lancé, le tir est complètement raté (aucun effet).


Forestiers (24 pts 20 pts)
Profil identique à celui existant. La sentinelle des ombres (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 5-10
Règles : tirailleurs, coup fatal à courte portée,
coureurs des bois : Les forestiers peuvent se déployer en eclaireurs, ou en embuscade (P79 du livre de règles)
Dissimulation : -1 pour toucher les forestiers au tir. Si les touches ont automatiques, jetez un dé, sur 1-2, le tir est annulé.
Equipement : Arme de base additionnelle, Arc asrai
Musicien(+10 pts), Sentinelle des ombres (+8 pts +10 pts)


DOMAINE D'ATHEL LOREN:

Attribut: Entraves
Pour chaque sort du domaine d'Athel Loren lancé avec succés, réduisez la valeur de mouvement d'une unité ennemie à 24 pas du lanceur de 1d3 pas. cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.

Sort primaire: Eveil de la nature [6+]
Choisissez l'un :
Sort d'amélioration. Portée 24 pas. La foret ciblée est déplacée de 1D6+1 pas dans la direction souhaitée par le joueur. Si une unité ennemie se trouve sur le chemin ou était dans cette forêt au moment du lancement du sort, elle subit 1D6 touches de F4
Sort de dommage direct. Portée 18 pas. Cause 1D6 touches de F4. Si la cible se trouve même partiellement dans une forêt, elle subit 2D6 touches de F4

Sort 1: Sentier caché [7+]
Sort d'amélioration. Portée 24 pas.
La cible doit avoir une majorité de figurines dans une forêt. La cible est téléportée dans une autre forêt sur la table et peut effectuer une reformation. Cependant la forêt doit être innocupée et l'unité doit placer la majorité de ses figurines dans cette forêt. L'unité ne peut pas se trouver à moins d'1 pas d'une unité ennemie.

Sort 2: Illusion [8+]
Malédiction. Portée 48 pas. L'unité ciblée réduit sa ligne de vue de 1D6 pas (Portée de tir??). cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.

Sort 3: Appel de la chasse [10+]
Sort d'amélioration. Portée 18 pas. Si l'unité n'est pas engagée au corps à corps, elle peut immédiatement effetuer un mouvement normal ou une marche forcée. Si l'unité est au corps à corps, elle peut relancer tous ses jets pour toucher et blesser ratés. Cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider d'augmenter la portée de ce sort à 36 pas, la difficulté du sort passe à 13+

Sort 4: Benediction d'Ariel [10+]
Sort d'amélioration. Portée 18 pas. Si la cible possède la règle inflammable, elle perd cette règle pendant la durée du sort. De plus cette unité gagne une peau écailleuse (5+). Ces effets prennent fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider d'augmenter la portée de ce sort à 36 pas, la difficulté du sort passe à 13+

Sort 5: Beauté des fées [12+]
Malédiction. Portée 24 pas.
La cible subit un malus de -1 pour toucher (au tir et au corps à corps). L'unité ne bénéficie plus des règles indomptable ou tenace.Cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider d'augmenter la portée de ce sort à 48 pas, la difficulté du sort passe à 15+

Sort 6: Furie de la forêt [16+]
Sort d'amélioration. Portée 12 pas.
LA cible gagne +1 pour toucher et +1 pour blesser au corps à corps. Ses attaques sont magiques et perforantes (s'applique aussi aux armes de tir).
Ces effets prennent fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider de cibler toutes les unités amies dans un rayon de 12 pas, la difficulté du sort passe à 24+

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Message par Invité Mar 22 Nov - 19:43

C'est pas mauvais du tout, comme évolution, au contraire c'est très bon.

J'aime tout de même assez la Nuée de Farfadets que tu as laissé :

Fae Swarm (45 points/model)* [0-1 Choice]
Fae Swarm: M5 WS3 BS0 S2 T2 W5 I6 A5 Ld10
*Fae Swarms do not count towards the minimum Core points alottment you must include in your army.

Unit Size & Type: 2-6, Swarm

Weapons & Armor: Small Ghostly Weapons, Claws, and Talons


Mis à part leurs règles trop poussées en ce qui concerne l'Ethéré et en plus l'Insubstancialité qu'il leur mettait, sinon ce serait une bonne création, qui d'ailleurs revient souvent dans les wishlists. Entre les Nuées de Faës et celles d'animaux de la forêts (qu'ils fussent écureuils ou lapinous, exemples trouvés ^^).

Pour les Danseurs, vu qu'ils ressemblent énormément aux Banshees 40K des eldars, oui un mouvement amélioré ne serait pas de trop, ce serait fluff.

Les Domaines de magie comme cela apportent une touche plus sombre et inquiétante aux Asraïs, c'est bon, ça...

Les Hamadryades pensées comme des Hérauts chez les démons sont très bien ! Et cela rappelle les anciennes dryades avec leurs métamorphoses, comme les Danseurs ont leurs Danses différentes.

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Message par Serwyn Mer 23 Nov - 10:56

Salut !
C'est pas mal du tout de mettre un peu nos elfes à niveau :
Le perso cavalier sauvage n'est pas obligé de monté un cerf ou un cannasson ?
comment un seigneur peut-il être obligé 'être un esprit de la forêt pour avoir un dragon ?
En plus, le seul moyen est d'être du clan des CsK...
Sinon, il n'y a pas les règles des faucons...

Voilà, c'est pas mal du tout, et nos figurines sont carrément plus puissante avec cette "mise à jour" ^^
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Message par Invité Mer 23 Nov - 12:13

Teclistere a écrit:Salut !

Le perso cavalier sauvage n'est pas obligé de monté un cerf ou un cannasson ?
comment un seigneur peut-il être obligé 'être un esprit de la forêt pour avoir un dragon ?
En plus, le seul moyen est d'être du clan des CsK...
Sinon, il n'y a pas les règles des faucons...


Oui il y a quelques incohérences. Mais justement, on peut les corriger Very Happy
Pour les facuons, je comprends pas, toutes les règles sont là . (Attaques au passage est décrit dans le livre d'armée actuel

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Message par Invité Mer 23 Nov - 20:43

Je vais tester un peu ce LA V8. il me parait intelligent.
La magie me laisse perplexe quand même... sur beaucoup de point de vu mais je verrais à l'usage.

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Message par Invité Mer 23 Nov - 22:12

rien que pour la mise à jour des troupes je pense que ça vaut le coup .

La garde éternelle m'a semblée un peu too much à la première lecture, mais bon si on compare à des lanciers HE ça passerait

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Message par funky Jeu 24 Nov - 0:16

ça semble vraiment très bon!
a tester avec des listes différentes puis contre plusieurs armées différentes aussi.
juste pour etre sur que c'est bien équilibré.

Troll des bois a écrit:Entre les Nuées de Faës et celles d'animaux de la forêts (qu'ils fussent écureuils ou lapinous, exemples trouvés ^^).
Vivement les fig' de nuées d'animaux sauvages!!! ... Heu, Je croit que je rêve un peu là! Sad
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Message par Anos fils d'Athel & L Jeu 24 Nov - 0:52

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.


§§§ Moi aussi je trouve ceal très bien fait, mai une chose me perturbe.
Sort 4: Benediction d'Ariel [10+]
Sort d'amélioration. Portée 18 pas. Si la cible possède la règle inflammable, elle perd cette règle pendant la durée du sort. De plus cette unité gagne une peau écailleuse (5+). Ces effets prennent fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider d'augmenter la portée de ce sort à 36 pas, la difficulté du sort passe à 13+
§§§ Deux de nos unités ont la règle inflammable si je fait passer le sort sur l'une d'elles elle perdent pour les lémures leurs sauvegarde de peaux écailleuse à 4+ et l'Homme Arbre sa sauvegarde de peaux écailleuse à 3+ Question ou est l'amélioration Question

§§§ Troll des bois à écrit.
J'aime tout de même assez la Nuée de Farfadets que tu as laissé :

Fae Swarm (45 points/model)* [0-1 Choice]
Fae Swarm: M5 WS3 BS0 S2 T2 W5 I6 A5 Ld10
*Fae Swarms do not count towards the minimum Core points alottment you must include in your army.

Unit Size & Type: 2-6, Swarm

Weapons & Armor: Small Ghostly Weapons, Claws, and Talons

§§§ si quelcun pouvais traduire dans notre langue sa m’arrangerais bien, car à part avoirs fait l'école buissonnière je n'ai pas beaucoup étudier lorsque j'étais petit Very Happy



§§§ Bonne soirée.

_________________
je veux bien vivre plus de cent ans et danser avec mon autre moi sentir ses bras qui m'emporteront jusqu'au firmament
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Message par Invité Jeu 24 Nov - 1:09

La traduction:

Nuée de fées (45pts par socle et limité de 0 à 1 unité)
nuée de fées:
M Cc Ct F E Pv I A Cd
5 30 2 2 56 5 10
Les nuées de fées ne comptes pas dans le minimum de points aloués aux unités de base.
taille d'unité: 2 à 6 socles.

Armes et armure: petites armes fantomatiques, machoirs (ou griffes) et ... Talons aiguilles? XD Là j'ai un doute sur la traduction mais en gros ça doit vouloir dire arme de base.

Je rajouterais qu'à mon avis ils ont la règle "esprit de la forêt" ou en tout cas attaques magiques. Ethéré peut être? Ce n'est indiqué nul part...

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Message par Anos fils d'Athel & L Jeu 24 Nov - 17:54

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.

§§§ Je te remercie Loulou.


§§§ Bonne soirée.

_________________
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Message par Invité Ven 25 Nov - 0:05

Pour info, Talon, c'est Serres, ou Griffes ^^

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Message par Invité Jeu 22 Déc - 16:09

jolie "maj" mais je trouve également la magie... pas comme je la voyait ^^'.
En regardant cette magie on dirait presque le domaine des khemri.
(il n'y a que des améliorations et malé)

Entraves & Appel de la chasse : c'est pas très fluffique je trouve (que ce sois les domaines des LA ou du LDR, il y a toujour un thème dans le domaine préci..l'ombre c'est le débuff & tests de caract, mort c'est le commandement, bête c'est..Bestial..ect). A la fois on fait du débuff au M et a la fois on bouge comme pour le domaine de la lumière..enfin, ce que je reproche a ces 2 sorts c'est de ne pas représenter le thème du domaine préci ou on pourrait imaginé la magie d'athel loren dans une vrai bataille sanglante.. c'est assez troublant..
en bref l'un ou l'autre =) (même si je pense que l'entraves est + fluffique
que l'appel de la chasse)

Bénédiction d'ariel : je préfère largement l'ancienne version de ce sort^^

illusion : déjà, je ne comprend pas comment on peux diminué la ligne de vue d'une unité (c'est peux-être ma faute) mais en plus je voie pas du tout le rapport avec le domaine en question.. en forêt perdre ces repaires je comprend mais la..

Sentier secret : bonne idée, mais pas assez chère pour moi..un petit 12+ serai plus logique. J'aurai tout de même mis dans ce domaine l'ancienne version de ce sort que je trouve fluffique et assez appreciable en jeux.

Beauté des fées : la par contre c'est le nom qui colle pas a la description,
j'aurai plutôt mis un nom qui fasse un peu effet de peur,
la colère des vieux esprit de la forêts qui se réveille..
qui tourne autour de l'unité ciblé.. ect

pour l'ensemble je trouve que les sorts sont pas assez chère pour ce qu'ils font,
Et pour certains d'entre eux, hors context vis a vis du domaine.
la maj non offi est bien, mais un peu a revoir tout de même

pour le reste, respect.. sauf sa:

Tisseur de charmes (215 pts)
comme avant mais peut choisir dans le domaine d'athel loren, de la vie, de la bête, de l'ombre ou des cieux

faut m'expliqué la xD, si y'a un fluff a cette nouveauté je la comprend absolument pas, les cieux sa me choque moins, mais même remarque.

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LA elfes sylvains "réhabilité" Empty Re: LA elfes sylvains "réhabilité"

Message par Invité Mer 25 Avr - 15:08

Salut

J'ai un peu progressé dans ma conception de LA. Si ça vous intéresse, vous pouvez aller voir là : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=176618&view=findpost&p=2122492

J'ai créé un document que l'on peut downloader avec mise à jour des troupes, objets magiques et domaine d'athel Loren

N'hésitez pas à me faire part de vos impressions. (Essayez de centraliser sur Warfo si possible)

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LA elfes sylvains "réhabilité" Empty Re: LA elfes sylvains "réhabilité"

Message par Assaérrë Mer 25 Avr - 20:14

On trouve toujours bien d'être plus puissant sans répercussion de coût Razz

Honnêtement, le tout est un peu cheaté quand même... Et certaines choses pas en accord avec d'autres. Un exemple : les tatouages qui passent à 5+ : les cavaliers sauvages ont déjà une invu 5+ contre le non-magique, ils ont pas besoin que ce soit contre tout.

Je veux dire, vouloir combler les faiblesse d'une armée c'est sympa, mais dans ce cas là, pourquoi pas chaque armée ? Ce serait plus équitable, non ?

Voyons un peu :

Juste après que les zones de déploiement aient été déterminées mais avant le déploiement de toute unité, le joueur elfe sylvain peut choisir de remplacer tout ou partie des éléments représentant des bâtiments par des forêts.

Euuuuuh, précise un peu ! De la zone de déploiement ou du terrain en entier ?

Les arcs longs des elfes Sylvains ont une portée de 36 pas. De plus ils ont une force de 4 à courte portée

Ça, c'est cheaté, déjà la portée et surtout pour la force de 4 à 18ps... Dans le temps c'était force de 3 mais perforants Rolling Eyes

Esprits de la foret : La sauvegarde de 5+ est désormais invulnérable (avant elle était annulée par les attaques magiques)

tatouages magiques : invu 5+ au lieu de 6+

Donc voilà, déjà, non sens pour les cavaliers, mais en plus c'est balèze ! Je sais pas si tu te rends compte mais presque toute l'armée se retrouve avec une invu de 5 pas annulée par la magie si les GE ont la parade à 5+ !!!!!!


Seigneur sylvain : Profil identique, peut désormais porter une armure lourde en option.
Noble : Profil identique, peut désormais porter une armure lourde en option.

Non. Définitivement, je serai contre. De un, c'est pas fluff, de deux, ça apporte rien à part "Mais je veux que mon seigneur soit mieux protégééééeuh !". Les sylvains, c'est fragile, ça se protège pas, à mon humble avis, faut faire avec... thumleft

Devenir PGB coute plus cher :25pts au lieu de 15
Y'a bon !


Enchanteur : Peut aussi jeter des sorts du domaine de la bête en plus du domaine d'Athel Loren

Un peu sceptique, mais oui, je pense que ça a sa place !


Hamadryade : Plus chère. +1E, Peut donner des aspects à l'unité de dryades qu'elle rejoint ( voir aspect de la sylve )

thumleft thumright thumleft thumright

garde eternelle: prix identique, equipés de lances, ils gagnent une sauvegarde de parade de 5+.

Et le saerath ? Pourtant en voilà un truc qu'était bien ? Confused

Danseurs de guerre : même prix, mais ils gagnent la règle frappe en premier, et le bonus de +1 en force est permanent (pas uniquement lors de la charge)

Du coup ils deviennent uber-cheaté ! Invu 5+, frappe en premier, 3 attaques (avec danses) à 3+ relançable (la plupart du temps), force de 4 tout le temps... Je les prendrais par pavés de 20 moi ^^ Honnêtement, c'est un peu trop je pense.

Lémures : légère baisse de points
Bien sûr ^^

Cavaliers sauvages : 2 attaques de bases (avant uniquement les tours où ils n'avaient pas chargé).

Mouais... Pourquoi pas Wink

Gerriers faucons : gagne des tatouages magiques

Et un 5+ de plus, un !

Homme arbre : moins cher

Pas trop j'espère Razz

Bon, voilà, des bonnes choses, mais faut pas en abuser, autrement on va tomber malade Wink

Je vois si je peux lire le pdf...

Assa', en passant Razz

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Message par Invité Mer 25 Avr - 21:21

Merci de ta réponse. Ca fait avancer le biniou !

Pour la foret : si tu utilise le systeme de generation de tables et que toi ou ton adversaire tirez un batiment. Tu peux choisir de le remplacer par une foret NORMALE. Elle sera placée comme les autres terrains.

Les arcs longs des elfes sylvains sont à force 4 à courte portée. (Relis ton livre d'armée Wink )

Les GE gardent la Saerath. Si tu lis bien les règles actuelles, ça fonctionne comme une lance qui frappe sur 3 rangs (4 rangs avec l'attaque de soutien). Avec ma modification, Ils ne frappent plus que sur 2 rangs (3 avec l'attaque de soutien) mais encaissent mieux . LA 5+ est une parade donc ne fonctionne pas si attaqués de flanc . 12 pts Pour info, le lancier haut elfes qui frappe sur 3 rangs coute 9 pts

Les danseurs de guerre, essaie de comparer à un lion blanc qui pour 15 pts : a un bonus de rang, une Force de 6, frappe toujours en premier, a une armure lourde et un 4+ contre les tirs...

Les faucons, personne ne les joue tels qu'ils sont. c'est qu'il y a un soucis. Je suis ouvert à toute suggection Very Happy

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Message par Anos fils d'Athel & L Mer 25 Avr - 23:51

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.


Embuscade dans les bois
Juste après que les zones de déploiement aient été déterminées mais avant le déploiement de toute unité, le joueur elfe sylvain peut choisir de remplacer tout ou partie des éléments représentant des bâtiments par des forêts. Ces forets sont des forêts normales. Dans le cas où il n’y aurait aucune forêt sur la table après cette étape, il peut placer une forêt de 6 pas de diamètre maximum n’importe où dans sa zone de déploiement
§§§ Personnellement je ne trouve pas ce la logique, que cette règles reste comme elle est moi je la trouve très bien comme çà.

Arc Asrai
Les arcs longs des elfes Sylvains ont une portée de 36 pas. De plus ils ont une force de 4 à courte portée
§§§ Pour moi qui ne joue qu'Elfes Sylvains en tournoie je trouve que 36 Ps c'est un peut fort par contre que la règle des Arcs longs des elfes Sylvains s'applique à toute l'armée la je trouve ce la logique.

Esprits de la foret : La sauvegarde de 5+ est désormais invulnérable (avant elle était annulée par les attaques magiques)

tatouages magiques : invu 5+ au lieu de 6+
§§§ Je trouve ce la illogique.
§§§ Par contre ce que je trouverais logique c'est que la sauvegarde invulnérable de 5+ des Esprit de la forêt ne peut être annulé lorsqu'ils se trouvent dans une forçet même partiellement.
§§§ Pour ce qui est des tatouages magiques, Il pourrait être renforcé par un personnage Danseur de guerre ou Cavalier Sauvage de Kurnous.

Hamadryade : Plus chère. +1E, Peut donner des aspects à l'unité de dryades qu'elle rejoint ( voir aspect de la sylve )
§§§ Je les voie plus avec la règle tirailleur qu'il n'on pas et que je ne trouve pas normal puisse qu'elles sont des Dryades.

garde eternelle: prix identique, equipés de lances, ils gagnent une sauvegarde de parade de 5+.
§§§ L'équipement de la Garde éternelle et bien comme elle est actuellement je la voie plus avec une règle qui collerais bien avec leur armes comme tout ennemi en contacte à moins 1 pour les toucher en plus de leur donner une sauvegarde de parade.

Danseurs de guerre : même prix, mais ils gagnent la règle frappe en premier, et le bonus de +1 en force est permanent (pas uniquement lors de la charge)
§§§ Pour frapper en premier il ont déjà une danse,pour le plus 1 en force pzermanet faut être lucide ce ne sont que des Elfes.

§§§ Pour finir ce que je pense qu'il serais normal c'est que toute les unités de l'armée soit tenace lorsqu'elles sont dans une forêt, garder les clan en ajoutant le clan des Guerriers Faucons.

§§§ Bonne soirée.



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Message par Cernunnos/guilde du nord Lun 30 Avr - 20:06

Bonjour,

Je trouve la La pas mal mais je ne suis pas d'accord sur certaines choses ... :

- Tout d'abord l'armure Lourde, on en a jamais eut et je n'en mettrais pas ... (c'est un peu contraire à l'image des Elfes Sylvains en collant ^^) dwarf

- Je n'aime pas trop le domaine de magie que tu as fait hormis le sort sentier secret ...

- Le +1 en force des Danseurs permanent ... j'aime pas trop (ça va éviter de trop les boosters)

- Pour les différents domaines que l'on peut choisir ... J'aime le domaine de l'ombre donc RAS mais pourquoi un sorcier de niveau 2 ne peut pas choisir le domaine de la bête ...

- Pourquoi avoir supprimer le musicien gratuit chez les Kurnous?

- Certains apports ne m'ont pas enchantés : les champions d'unités d'archers (je ne vois pas l'intérêt de mettre 2 attaques ...)

- Tu as dit de laisser tous les objets magiques mais bon on pourrait en modifier certains


Bon après tout le monde n'a pas le même avis et je ne suis pas un spécialiste ...

Les apports (c'est bien de critiquer mais c'est mieux quand on apporte des propositions à ses critiques)

- Pourquoi pas mettre une regen (de 5+) aux esprits de la forêt plutôt qu'une invu ?

- les forestiers avec le coup fatal à longue comme à courte? (après avec les arcs de Asrais ... Je suis pas fan)

- Les danseurs avec frappe en premier, je trouve cela normal ...

- La Faucheuse de Dain (environ 65pts) pour annuler les sauvegardes d'armures en plus de relancer les jets pour toucher?

- Pour les fléches magiques, mettre leur effet pour lorsque l'on blesse quelqu'un et non pas forcement la perte de pv?

- La serre du chasseur (augmenter ses points) pour avoir la compétence tir précis?

- Supprimer la bannière d'Ariel ou remplacer ses effets? De même avec la gemme de Merciw ?

- Les guerriers Faucons avec 2 attaques? et avec la règle Guide des forêts?

- Refaire les Personnages spéciaux

Voilà .... Quand pensez-vous?
Beau travail pour le LA


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Message par Elgar huill Lun 30 Avr - 20:42

Je ne reviendrais pas sur ce qu'on dit Cernunnos le gaulois et Anos mais simplement je voulais m'aventurer vers les objets magiques.

L'épée des milles hivers,inutile...Une plaisanterie si on considère le sacrifice encouru?

La faucheuse de Daith ok comme elle est et pas plus chère parce qu'on a le bon nombre d'épées et qu'elles ont l'air équilibrées (...pas plus forte que celles des hauts elfes malheureusement (c'est pour cela que les arcs des GS disposent d'une force de 4 et que ceux des cousins d'Ulthuan...non))

Donc j'en viens aux arcs car c'est là que je voulais me diriger:
C'est une armée d'elfes des bois donc la grêle n'est pas abusée si on considère la toute puissance des objets etrangers^^ on est pas jaloux alors faut que les autres arrêtent avec leur : ouais la grêle c'est abusé...Et l'épée démon? les runes naines svp? les épées elfiques marines? (je te touche t'es mort) etc...

Le fléau ...et l'arc de Loren sont biens pratiques,non?

La serre du chasseur ? elle m'a l'air bien dans le fluff des ES mais pourquoi personne ne l'a joue? j'aimerais savoir ce que vous en pensez car je ne l'ai jamais utilisée,je la trouve un peu molle mais surtout je voudrais avoir votre avis la dessus car après tout on devrait pouvoir en faire un truc bien,ça vaudrait le coup pour des elfes sylvains.

J'ai toujours considéré les objets sylvains un peu en dessous la moyenne,en général,même si certains sortent du lot.
Alors que l'on ne me dise pas qu'un OM sylvain est abusé,je suis désolé ça me fait rire.

Voilà pour mes constats et surtout mes questions,je n'irais pas plus loin,pour le moment c'est déjà pas mal.
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Message par Invité Lun 30 Avr - 23:08

Bonsoir les gars

Avez vous telechargé le document ici : http://dl.free.fr/cC0DX7oQk (mot de passe : asrai, n'oubliez pas de saisir le texte de controle pour pouvoir downloader)?

Il y a eu pas mal de changement : j'ai refait totalement le domaine de magie et restreint la liste des objets magiques à une dizaine

J'ai l'impression que vous parlez de la 1ere version (qui n'est pas de moi d'ailleurs) mais qui a servi d'inspiration.

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Message par Cernunnos/guilde du nord Mar 1 Mai - 12:52

Petit problème ... Je ne peux pas lire la première page.
Le reste constitue des règles pas mal ... (deux règles en plus les autres restent les mêmes )

Pour la serre des chasseur, on devrait avoir la règle tir précis mais à 30 pas et non pas à 5pas

La grêle de mort n'est pas abuser ...

Pour la Faucheuse il faut revoir ses règles parce que pour autant de points on a une épée qui annule les sauvegardes d'armures tandis que la notre permet de relancer les sauvegardes réussit (force de 4= -1 sauvegarde pour un saigneur avec une sauvegarde à 2+ l'épée n'a pas beaucoup d'effet)

Pour le fléau et l'arc j'espère qu'ils vont les conserver ..
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Message par Elgar huill Mer 2 Mai - 20:20

Merci pour ta réponse Cernnunos. Smile
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Message par Cernunnos/guilde du nord Jeu 3 Mai - 10:47

Pas de soucis ... Razz
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Message par Elgar huill Jeu 3 Mai - 21:42

Et aussi ! il y a un truc qui serait bien pour les tisseurs de charme.
On sait tous qu'ils sont très souvent quasi obligatoire dans une liste + ou - optimisée,de plus ils sont chers.
Pourquoi n'aurait ils pas la possibilité de connaître/choisir leurs sorts,histoire de ne vraiment pas faire les choses à moitié?

Car voyez vous ce n'est pas grand chose mais on aurait moins l'air de galériens ainsi.Ce n'est pas un gros UP (comme pourrait l'être l'ajout d'un énième domaine de magie mais ça aiderait pas mal,notemment à apprécier d'avantage l'obligation d'inclure un mago niv 4 qui coûte les yeux de la tête.
Ceci dit c'est vrai qu'ils font déjà la défense magique de l'armée.
Voilà simple idée hop c'est parti Idea chui pu là.

A moi la lance d'ambre Twisted Evil


Dernière édition par Elgar huill le Ven 4 Mai - 13:24, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 4 Mai - 12:28

Bonjour tout le monde,

Je pense que Elgar a raison, les tisseur sont un peu chers Confused.

J'ai lu les " nouvelles " règles, j'ai remarqué quelques trucs un peu trop fort a mon gout, maintenant se n'est que mon avis. ^^

Alors,

1: Embuscade dans les bois: remplacer tout les bâtiments par des forets Shocked, tu devrai préciser que " le joueurs elfe peut modifier les bâtiment en foret dans sa zone de déploiement. Là ça me semble correct, ça représenterai le fait qu'il se battent a la lisière de la foret. ( On est si bien chez nous Laughing )

2: Attribut de domaine: l'idée de la Féerie est vraiment pas mal mais tu devrai préciser que les marqueurs ne sont pas cumulable. Sinon j'en accumule 10 et je relance toutes mes invu ratée et hop le mec increvable.

3: Sentier Secret sort n°3: là, il y a pas grand chose a dire sauf qu’être éthéré au corps à corps ça me semble juste monstrueux ( les CV peuvent le faire mais ça rentre plus dans l'optique de l'armée).


Voilà, c’était ma petite contribution a ta réalisation du " LA v8 ". Very Happy
En tout cas, je trouve ton livre bien intéressant je testerai çà avec mes potes plus tard.


Orval

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