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{Tactica} les Kornous ou "Wild riders"

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Message par slylee Lun 11 Aoû - 20:07

Allez je lance ce petit sujet sur ce qui est à mon sens l'une des meilleures cavalerie légère du jeu. Pour moi, les kornous sont notre principale force d’impact au CAC. Elles a ses forces mais aussi ses faiblesses.

Nos Kornous ont véritablement eu un joli up par rapport à la V7.

"Cavalerie légère" avec tous les avantages que l'on connait sauf pour la fuite en réaction de charge... voir plus loin.

Ils ont gagné la règle" Frappe tjs en premier" (cavaliers). ce qui fait qu'ils risquent de relancer souvent pour toucher grâce à une CC et une I de 5, le plus souvent sur du 3+.

Ils ont obtenu la règle "charge dévastatrice"(cavaliers) qui donne A+1 en charge. ce qui est plus intéressant par rapport à la règle V7 ou il gagnait A+1 au tour ou il ne chargeaient pas. avec une F 4 couplé à la lance "Asrai", celle ci passe à F5 perfo en charge. plutôt sympa...

Elle cause tjs la "peur". comme en V7, si l'adversaire loupe son test il touche sur du 5+. Toujours bon à prendre.

Nos Kornous sont maintenant "frénétiques". et c'est la figurine entière donc le Bambi prend A+1 aussi. cette règle donne plus d'impact aux Kournous mais comme toutes unités frénétiques, peut poser quelques problèmes. Les Kornous ont un bon Cd de 9 en base, c'est pas mal mais un test raté arrive vite. De plus, le frénésie donne aux kornous la règle  "immunisé à la psychologie". C'est un avantage car pas de test de panique, peur etc... et un inconvénient car on ne peut plus fuir en réaction de charge et pour une cavalerie légère c'est dommage.

La règles "rôdeurs des forets" leurs permet de relancer les 1 pour blesser en forêts et d'être guide des forets. un petit +...

Les " Tatouages Talismaniques" donne une invu 6++. Ce qui sera toujours un petit plus, car malgré l'accés aux boucliers pour 2pts supplémentaires, ce qui leur donne une save 4+, le Kornous reste fragile. Une endu de 3 (ben oui c'est de l'elfe....) les rendent vulnérable à bcp de choses...
A noter qu'en V7 ils avaient une 5++ qui sautait à la magie... alors mieux ou pas c'est un autre débat.....

L'accès a un étendard magique de 50pts c'est aussi un avantage à ne pas négliger, L'EMC à 30pts.

26pts +2 pts pour le bouclier, le kornous reste cher mais pour moi il amène un impact considérable au CAC. Des unités de 6, 7 ou 8 sur 1 rang... c'est plutôt violent.

Une unité de 7 Kornous sur 1 rang, en charge, c'est 21 attaques qui, selon l'adversaire, touche sur du 3+ relançable, F5 perfo et 14 attaques de bambis  qui toucheront sur du 4+, F4. Sachant que les bambis ont une I de 4, ils taperont aussi avant bcp de choses...

En résumé, un joli Up par rapport à la V7, une unité assez violente par sa force de frappe en charge mais qui reste fragile avec son endu 3 malgré une 4+ 6++ avec un coût relativement élevé. Comme mentionné dessus, une unité de 7 à 196pts, hors EMC, fera le café contre pas mal d'adversaire.

Chers collègues des bois, à vos commentaires
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Message par xentor Mar 12 Aoû - 0:36

Les csk peuvent tomber beaucoup de chose,comme exemple et pour mes 3 dernières parties et en une phase de càc : 6csk=3 demi-griffons de l'empire de face (bien sur j'avait la charge), 4 csk je retourne une chimère qui me charge, 4csk en charge=4 pv sur un broyeur d'âme...

Bon, je pense que tout le monde doit avoir des exemples de ce type.

Une unité de 7 (EM) est pour moi une bonne optimisation. cependant suivant la taille des liste 5 tout nu (avec juste le bouclier) c'est 140 pts et ça tape toujours.
Je pense qu'il faut une bannière et plusieurs sont intéressantes : bannière de la flamme=on chasse des monstres à régèn type troll ou hydre de guerre (voir dans une maison ça compense la perte des attaque du dada et du bonus de force de la lance), étendard en os de liche c'est toujours bon à prendre pour 5+ invu contre la magie, oriflamme de lumière si notre unité doit évoluer hors de la sphère GB (et gégé accessoirement)

Leur problème c'est qu'ils n'encaisse rien. Contre les tirs ça tombe vite et au càc si il y a des ripostes ça tombe aussi.
Pour moi c'est une arme a un coup tu tue ou t'est mort.
Ils sont super pour finir des unités entamées aux tirs mais avec la charge irré il faut voir que l'ennemi pourra les attraper de toute façon.

Mes conseils pour leur utilisation :
bien évaluer avant de charger qu'ils passeront en un tour sans, ou avec peu de ripostes. Les accompagner si possible de gd aigles pour rediriger une contre charge possible de l'adversaire qui aurait anticiper la charge irré.
Je pense qu'il peut les jouer de 2 façon : si on gagne sur le duel des attaques à distance (tir et magie) on peut les garder en défense ainsi approcher sera encore plus difficile pour l'adversaire. Si on est pas ou peu supérieur sur l'adversaire à distance alors il faut les jouer agressif et ne pas hésiter a leur faire prendre des risques car le bazar qu'ils mettront permettra de gagner du temps avec nos archers pour inverser la balance.

au càc il faut faire attention aux gros pack car ils ont peu de chance de gagner sur du long terme, mais à par ça je pense qu'ils peuvent rentrer dans beaucoup de choses.

Je sait pas si à pu aider mais bon...  salut 
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Message par raptor Mer 13 Aoû - 17:44

Euh.....c'est kurnous pas kornous ^^, sinon bonne analyse Wink

Je pense, qu'en les associant en charge combinée avec d'autres unités, ils feront très mal.

Je vais faire ça avec Orion, pour voir ce que ça donne.

Là je suis au Portugal avec une connexion de merde, mais ma liste est prête et je vous la posterai dans la section adéquate Wink
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Message par Sarn Rhosg Mer 13 Aoû - 21:32

Bah orion les boostera pas vraiment, ils ont déjà la charge dévastatrice... alors bon tu rajoute une attaque par coursier, pas vraiment ultime à mon avis.
Sinon ouais avec 5 kurnous avec bouclier, en charge, bah j'ai fait 7PV sur une arachnarok. Elle m'en tue un ou deux, fuit et rattrapé.

Sinon niveau frénésie, je trouve que tester pour pas charger c'est pas le pire, le problème c'est de pas pouvoir se réfréner après une fuite ou une extermination... Et là bah je vois pas comment l'empêcher...
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Message par vvalor Jeu 14 Aoû - 1:17

Simple pour bloquer les irrés et les charges non volontaires on place toujours un GA en combo. En début de partie ton ga reste devant les kukus puis soit tu as libéré ton aigle un tour avant la charge des kuku soit ton aigle charge par exemple une petite unité situé derrière la cible de tes kuku vu qu'il vole.

Pour bloquer l'irré tu places un aigle a 1 ps dans le dos de l'unité chargé par tes kuku et l'aigle bloque l'irré.

Quand je dis un GA pour la deuxieme utilisation tu peux biensur utiliser des guerriers faucons ou 5 éclaireurs.

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Message par Sarn Rhosg Jeu 14 Aoû - 1:40

Ah ouais pas con... Enfin, même si on bloque l'irré, on peut pas se reformer du coup, et choisir son orientation ... et ça nous gène pour rattraper l'unité mise en fuite si on l'a pas détruite, parce qu'on est bloqué par le piaf.
Au final, c'est peut être pas à faire tout le temps, mais ça peut être très utile. Enfin après, un grand aigle ça tombe en général très vite (surtout quand y a plein plein de petits skinks en face).

Ah et sinon, une tactique relativement simple je pense qui peut faire son effet : on encaisse une charge avec quelque chose qui coute pas trop cher, et qui tient un minimum d'un CàC, et qui est tenace (danseurs en forêt, garde éternelle), puis à notre tour, bah on charge de flanc avec les kurnous. Là on est sûr qu'ils vont pas se prendre beaucoup de blessures et ils vont faire un carnage.
Problème, faut pas que le combat s'éternise, du coup faut quelque chose qui retire l'indomptabilité...
Et dans ce cas, bah deux choix : soit on charge avec au moins 10 autres figurines de flanc, soit on prends les kurnous par 10 ou plus. Et dans tous les cas ça fait du point.
Du coup les kurnous, bah ça déboite, mais pour les rentabiliser, bah faut arriver à choisir ses cibles, et s'arranger pour que l'irré nous mette pas hors course pendant deux tours, et peu importe comment on les joue, je crois bien qu'il faut une liste qui tourne autour d'eux pour qu'ils servent vraiment. Mais si on arrive à roder une liste comme ça, je crois que y a pas grand monde qui résistera à nos charges.
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Message par xentor Lun 18 Aoû - 10:26

Salut,

Je cherche à optimiser une liste a 3000 pts avec 3 unités de kurnous du coup je cherche des formations intéressante pour cette unité.
je joue les csk pour finir les unités qui seront entamées aux tirs. j'ai viré les champions et je me pose une question : a quoi peut bien me servir le musicien ?
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Message par lilialex Lun 18 Aoû - 13:28

Le musico, bah c'est con mais en cas d'égalité ... si tu ne l'as pas c'est moche.

Pour ton format de 3000pts, déjà on ne connais pas le reste de ta liste, c'est pas le sujet ici mais en gros tu veux aligner quoi ?

Perso à 3000pts avec une liste orienté kurnous, déjà un pack de 10, ça pose le tempo, ton adversaire va se focaliser dessus, un PGB avec une RM éventuellement, un second pack de 7 qui eux ne seront pas forcement ciblé donc ils arriveront avec le plein potentiel et enfin une petite unité de 5 avec l'oriflamme sur un flanc, ça peut gérer énormement de choses et eux ne seront vraiment pas ciblé vu les 2 autres unités.

Voila ça fait beaucoup de points mais vu le nombre de kuku AMA il y en aura un bon nombre qui devraient arriver au cac et surtout le reste de ta liste risque d'être asser tranquil, tes archers ne seront pas trop ciblé, d'ailleurs en combo avec les kuku je vois bien des guerriers faucons et quelques chevaliers sylvains pour charger de dos et générer facilement des points à la RC, donc pour résumer 10 kuku + 7 kuku + 5 kuku + 3 G.faucons + 2x5 chevaliers.

La tu as une base de liste très très mobile, avec du cac très violent mais fragile et peu de PV, donc à bien réfléchir pour le reste de ta liste, max d'archers en base, fofo bien sur et en spé essayer de caser de l'éclaireurs, les perso à cacher dans les archers je pense protégé sur les flancs par des éclaireurs, ça t'ajoutera pas mal de tirs.

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Message par xentor Lun 18 Aoû - 14:14

En fait tu vient de faire à peu près ma liste  Very Happy (sauf pour les 10 csk)

Mais comme tu l'as dit c'est pas le sujet ici et c'est pour ça que je parlait seulement des kurnous. Si la seule utilité du musicien est en cas d'égalité alors il sert à rien car je rentre pas dans un combat pour faire une égalité et 10 pts sur trois unités pour un truc qui arrive une fois toutes les 10 parties, voir jamais (car si ça tourne mal avec des kurnous c'est pas un musicien qui va arranger ça) autant les mettre ailleurs.

Quant aux csk par 10 je suis pas fan, ils sont aussi puissant qu'un héros (voir plus) donc une GB ou autre leur sert à rien (excepté la RM3) et au deuxième rang c'est 140pts pour 5 attaques de plus (donc pas top, même si par 7+3 alors on peut se permettre 3 pertes sans compter sur le rang supp)
Mais cela dit ça reste lié à mon style de jeu, je préfère le MSU car ne pas compter sur une unité plus forte qu'une autre me permet de mieux gérer les pertes...
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Message par lilialex Lun 18 Aoû - 15:05

La GB est la pour la RM mais surtout pour la relance, ils sont frénétique ! De plus ça fait encore +1 à la RC, et le musico c'est une reformation gratos pour la charge fin je sais plus exactement à vrai dire sur cav légère je prends toujour le musico.

Par 10 avec une RM3 ça fait une bonne cible + le PGB ça fais sac à point, ton adversaire va se concentrer dessus, sauf qu'il n'arrivera surement pas à éliminer cette menace aux tirs + magie en 2 tours donc ton unité arrivera au cac toujours avec un impact très intéressant, par 10 c'est un rang de 7 donc 6 + le noble (RM3 + popo d'impétuosité) et un second rang de 4, les 4 cavaliers à l'arrière ce sont simplement des pv supp. L'autre unité de 7 aura le même rôle que l'unité de 10 mais en théorie subira moins que l'unité de 10 du fait qu'ils sont moins nombreux et sans le noble, ça te fais déjà 2 unités avec un impact très très important, et la dernière unité de 5 pour gérer un flanc, ajouter une menace etc... Bien sur les faucons en soutien car au pire ils peuvent rediriger/attirer l'ennemis pour qu'un des pack de kuku puisse charger de flanc, et les chevaliers seront extrêmement utile en charge de dos pour soutenir les kuku et apporter pas mal de bonus à la RC.


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Message par vvalor Lun 18 Aoû - 16:40

Le musico sur une cav légère immunisé psycho ca sert à rien. Car même le +1 du musico en égalité signifie que vu l'impact violent des kuku ils auront pris beaucoup de pertes en retour donc ton unité ne servira plus à grand chose. La seule utilité c'est si tu veux en faire un bunker pour pousser des persos au deuxième rang avec la bannière + champion + musico

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Message par xentor Lun 18 Aoû - 16:43

Ca se tient, mais c'est environ 450 pts de régiment + GB et je pense que ça part bien à distance donc il faut encore des points pour le cacher et d'autre pour les charges combinées pas toujours faciles à mettre en place (surtout si on a des redirecteurs en face).
De plus tu ne viendra pas à bout d'un pack indomptable en un tour et pour moi les csk ont leur plein potentiel le tour où ils chargent, après faut espérer qu'il ne reste plus grand chose...
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Message par Mc_Julio Lun 18 Aoû - 18:09

450 pts de régiment + GB

Euh 10 khurnous à 28pts ça fait 280pts ^^+30 d'emc...le compte n'est pas bon Very Happy

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Message par xentor Lun 18 Aoû - 18:16

en fait environ 300 pour les csk + 150 la GB soit : 450 pts (régiment + GB) voilà (comme en math, les parenthèses pour les priorités  Very Happy )

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Message par lilialex Mer 20 Aoû - 11:49

AMA les kurnous sont une très bonne unité sauf que j'ai du mal avec eux, ok ils tapent très très fort c'est vrai sauf que frénétiques ... Ca casse un peu l'avantage de la cav légère ...

Bon je ne les ais pas encore beaucoup testé mais déjà il faut les sortir minimum par 7 et par 7 si il y a une seconde unité car ils vont être criblé de tirs et projo magique en tout genre ... Du coup l'investissement en point commence à être très élevé ! Et donc on se retrouve à construire sa liste autours des kuku.

La seule autre utilisation que je vois c'est de prendre une petite unité de 5 sur un flanc, ça peut potentiellement gérer pas mal de choses, ça peut même se payer le luxe de gérer une sale bête sur un flanc, cette petite unité sera la pour attirer l'ennemis, l'embêter, attirer son attention etc... Mais sur un flanc ça peut vite dégénerer et ils peuvent aussi servir dans une charge suicide etc...

En résumé soit on construit sa liste avec beaucoup de kuku, soit les kuku en petit commité pour apporter un petit plus sur un flanc, dissuader l'approche sur nos archers ...

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