des idées, des idées, encore des idées
Page 1 sur 1
des idées, des idées, encore des idées
J'ai commis l'erreur d'aller récemment sur le warfo; centre universel de la bonne humeur (sarcasme).
Mais malgré tout, j'ai essayé de lire la plupart des sujets récents. Parmi les attaques faites au système de jeu de warhammer V8; j'ai remarqué que certaines étaient assez courantes, parfois vrai sans doute, mais la plupart des critiques semblaient surtout concerner le milieu du tournoi (agnagna, cette unité est trop forte), la communication de GW et des "c'était mieux avant".
Et perfidement, ces discutions ont gangrénées mon petit cerveau fatigué par les examens à venir, et je me suis posé la question: "que pourrait-on changer aux règles de warhammer?"
voilà, maintenant que l'introduction type dissertation de philo est posée, voilà la "création": des idées pour changer un peu la V8, une sorte de V9 brouillon. pour l'instant, seules les idées sur la phase de magie ont abouti, alors les voici:
problèmes de la phase de magie actuelle (vision personnelle):
-monotone d'un tour sur l'autre, le nombre de dés étant toujours proportionnel (ou presque), avec par le +4 et par les PAM
-le niveau 4 rendu obligatoire car il dissipe sur tout le terrain
-une phase pas très représentative de la façon dont je vois la magie (voire ici)
attention: avant d'ouvrir, sachez que je n'ai pas encore testé cette idée, et qu'il est très possible qu'elle soit totalement déséquilibrée.
Après essai en partie, cette idée de phase de magie ne fonctionne pas, et n'est plus équilibrée que par le fait que les sorciers meurent tous de fiasco trop vite
voilà voilà, si vous avez des idées pour améliorer ça, que vous avez des précision à donner (effets de tel ou tel objet...) ou mieux, que vous avez testé, n'hésitez surtout pas à sauter sur vos claviers
Mais malgré tout, j'ai essayé de lire la plupart des sujets récents. Parmi les attaques faites au système de jeu de warhammer V8; j'ai remarqué que certaines étaient assez courantes, parfois vrai sans doute, mais la plupart des critiques semblaient surtout concerner le milieu du tournoi (agnagna, cette unité est trop forte), la communication de GW et des "c'était mieux avant".
Et perfidement, ces discutions ont gangrénées mon petit cerveau fatigué par les examens à venir, et je me suis posé la question: "que pourrait-on changer aux règles de warhammer?"
voilà, maintenant que l'introduction type dissertation de philo est posée, voilà la "création": des idées pour changer un peu la V8, une sorte de V9 brouillon. pour l'instant, seules les idées sur la phase de magie ont abouti, alors les voici:
problèmes de la phase de magie actuelle (vision personnelle):
-monotone d'un tour sur l'autre, le nombre de dés étant toujours proportionnel (ou presque), avec par le +4 et par les PAM
-le niveau 4 rendu obligatoire car il dissipe sur tout le terrain
-une phase pas très représentative de la façon dont je vois la magie (voire ici)
attention: avant d'ouvrir, sachez que je n'ai pas encore testé cette idée, et qu'il est très possible qu'elle soit totalement déséquilibrée.
Après essai en partie, cette idée de phase de magie ne fonctionne pas, et n'est plus équilibrée que par le fait que les sorciers meurent tous de fiasco trop vite
- Spoiler:
- PHASE DE MAGIE.I. déterminer la force des ventsII. lancements du sortIII. dissipation
principes de base:
0. détermination des vents de magie
Jetez un dé et suivez le résultat obtenu :
½ : ajouter un dé de pouvoir à la réserve
¾ : ajouter deux dés de pouvoir à la réserve
5 : ajouter trois dés de pouvoir à la réserve
6 : effectuez immédiatement un fiasco
0. fiasco
Jetez un dé et suivez le résultat obtenu. Si l’armée elle-même fait le fiasco, remplacez les résultats marqués d’un astérisque par un 2 et les touches occasionnées sont allouées à une figurine choisie dans l’armée. Les jets de sauvegarde invulnérables tentés lors du fiasco sont augmentés de 1 par niveau de magie de la figurine (un 6naturel étant ici toujours réussi et un 1naturel échoué).
1 : déconcentré : rien ne se passe
2 : inattention : celui qui a fait fiasco subit une touche de F10.
3 : effort soudain : touts les dés de pouvoirs de celui qui a fait le fiasco sont perdus. De plus, il ne peut plus déterminer de vents de magie pour cette phase
4* : afflux contenu : celui qui a fait fiasco subit 1D6 touches de F10
5* : afflux extériorisé : centrer le petit gabarit circulaire sur le sorcier. Toutes les figurines sous le gabarie (même partiellement) subissent une touche de F10
6* : submergé : effectuez les effets du 5. De plus le sorcier perd 1D3+1Pv mais lance automatiquement, s’il le peut, son sort le plus puissant, sans pouvoir être dissipé.
I. déterminer la force des vents
1. « les vents soufflent…»
Chaque joueur peut effectuer jusqu’à 1D6 détermination des vents de magie. Vous pouvez effectuer ces jets un par un. Les armées elles-mêmes comptent comme faisant ces déterminations. Les dés de pouvoir obtenus sont mis dans les réserves respectives des armées.
2. « je les ressens»
Chaque sorcier de chaque camp peut effectuer au maximum autant de jets des vents de magie qu’il a de niveaux de magie. Vous pouvez effectuer ces jets un par un. Les dés de pouvoir obtenus sont mis dans la réserve de ce sorcier.
Exemple de situation possible (exemple réalisé au dé sur un extrait de rapport de bataille de Von Essen) :- Spoiler:
- Spoiler:
II. lancement du sort
1. choix du nombre de dés de pouvoirs
Le sorcier peut utiliser autant de dés de pouvoirs de sa réserve ainsi que au plus 6 dés de la réserve de l’armée pour lancer son sort.
2. valeur de lancement
Les dés pris dans le paragraphe précédent sont lancés. Le total de ces dés donne le total de lancement. Si le total de lancement est supérieur au niveau de lancement du sort, le sort est passe.
3. manipulation dangereuse
Pour chaque double de 6 obtenus lors du lancement, effectuez immédiatement un fiasco. Ainsi, quatre 6 sur le jet donneront deux fiascos. Puis, même si le(s) fiasco(s) tue(nt) le sorcier, lancez 1D6. Sur 3+, le sort n’est finalement pas lancé. Sur 5+, il l’est.
III. dissipation
1. choix du nombre de dés de lancement
le joueur devant dissiper le sort peut utiliser autant de dés des réserves de pouvoir de ses sorciers à porté du sort ou à 6ps de la cible du sort qu’il le souhaite, ainsi que jusqu’à 6 dés de la réserve de l’armée pour dissiper le sort.
- Spoiler:
2. valeur de dissipation
Les dés pris dans le paragraphe précédent sont lancés. Le total de ces dés donne le total de dissipation. Si le total de dissipation est supérieur au total de lancement du sort, le sort est dissipé. N’en appliquez pas les effets.
Effectuez le II et le III tant que le joueur dont c’est le tour souhaite lancer des sorts.
voilà voilà, si vous avez des idées pour améliorer ça, que vous avez des précision à donner (effets de tel ou tel objet...) ou mieux, que vous avez testé, n'hésitez surtout pas à sauter sur vos claviers
Dernière édition par ethgri wyrda le Ven 23 Déc - 1:25, édité 1 fois
ethgri wyrdaModérateur - Nombre de messages : 1333
Age : 26
Localisation : Edur edoc'sil
Date d'inscription : 22/06/2012
Re: des idées, des idées, encore des idées
Loin de moi l'idée de vouloir concurrencer le 9eme Age
Mais en revanche, j'ai toujours cette épine dans ma tête, cet attachement à une certaine logique qui me fait mal sur certains points de règle, alors voilà encore deux ou trois idées pour, sans complètement remplacer la V8, la modifier légèrement.
PS: j'ai dejà posté chez les vampires, mais honte à moi, j'ai oublié de le faire ici
TYPES DE TROUPES, modifications:
règles:
formation: cette arme n'est utilisable que par une unité "en rang". dans le cas contraire, celle-ci se bat avec son arme de base.
piques: toutes les figurines en contacte avec le front de cette unité au début de la phase de CAC et ayant chargée ce tour effectue un test de terrain dangereux. une horde double le nombre de testes de terrains
…occasionnelle : cette arme peut être utilisée de deux manières. choisissez au début de la phase de CAC la manière d'utiliser l'arme. cependant, l'arme d'occasion donne un malus de -1 en CC pour son utilisateur, car ce n'est pas sa fonction première.
de charge: cette arme n'est utilisable que lors du tour où l'unité charge
empallement : le porteur de cette arme est influencé comme sa monture par le jet de charge.
parade: -1CC pour les ennemis frappant le porteur au CAC.
la flamber représente mieux pour moi les armes des joueurs d'épée/maitres des épées etc que le terme d'arme lourde
À venir: un tableau des jets pour toucher
Mais en revanche, j'ai toujours cette épine dans ma tête, cet attachement à une certaine logique qui me fait mal sur certains points de règle, alors voilà encore deux ou trois idées pour, sans complètement remplacer la V8, la modifier légèrement.
PS: j'ai dejà posté chez les vampires, mais honte à moi, j'ai oublié de le faire ici
TYPES DE TROUPES, modifications:
- INFANTERIE:
- deux types de formations: "en rang" et "libre".
EN RANG: une unité peut passer en rang au début de la phase de mouvement si elle réussie un test de Cd. une unité en rang compte les autres unités alliées "en rang" comme du terrain découvert. de plus, elle a +1 en Cd
LIBRE: une unité passe automatiquement en formation libre si elle perd un CAC, si elle a moins de 5 figurines, ou si elle fuit. une unité libre peut effectuer jusqu'à deux réformations durant le même tour.
- CAVALERIE:
donnons un intérêt aux chevaux!
une figurine montée n'a pas +1 d'armure, mais +1Pv.
le jet de charge d'une unité de cavalerie influence l'unité:
7+: la monture a +1 en F pour la prochaine phase de CAC
9+: la monture a +1 F et effectue une touche d'impactpour la prochaine phase de CAC
11+: la monture a +1 F et effectue 1D3 touches d'impacts pour la prochaine phase de CAC, mais la figurine effectue immédiatement un test de terrain dangereux(cumulable avec d'autres testes de terrains)
- MONSTRES:
modification des règles suivantes:
Peur: les unités ennemis à 6ps effectuent un test de Cd à la fin de la phase de mouvement. en cas d'echec, elle a -1 en CC et CT. si le résultat du test est 11+, l'unité recule de 1D3ps
Terreur: cause la peur. de plus, les unités ennemis à 3ps à la fin de la phase de mouvement effectuent un test de paniquePiétinementLe Monstre s'affaiblit: +1A par Pv.
à voir pour donner un souffle différent aux volants.
Options des monstres:
Immense: 50pts: +1 pv
Légendaire: 75pts: +1pv, coup fatal
Tueur d'hommes: 75pts: +1A, +1F
À l'hygiène douteuse: 50pts: attaques empoisonnées, la porté de la règle peur est augmentée de 3ps
Ivre: 20pts: -1CC, -3Cd, -1I, +1F
Peu Vif : -40pts : -1A, -4I
Blessé: -50pts : -1pv
Famélique: 20Pv: -1pv, frénétique, +1F, -2Cd
par exemple, un immense vouivre ivre, mais Famélique coute 250pts, mais a -1CC, -5Cd, frénétique, +2F, -1I
règles:
formation: cette arme n'est utilisable que par une unité "en rang". dans le cas contraire, celle-ci se bat avec son arme de base.
piques: toutes les figurines en contacte avec le front de cette unité au début de la phase de CAC et ayant chargée ce tour effectue un test de terrain dangereux. une horde double le nombre de testes de terrains
…occasionnelle : cette arme peut être utilisée de deux manières. choisissez au début de la phase de CAC la manière d'utiliser l'arme. cependant, l'arme d'occasion donne un malus de -1 en CC pour son utilisateur, car ce n'est pas sa fonction première.
de charge: cette arme n'est utilisable que lors du tour où l'unité charge
empallement : le porteur de cette arme est influencé comme sa monture par le jet de charge.
parade: -1CC pour les ennemis frappant le porteur au CAC.
la flamber représente mieux pour moi les armes des joueurs d'épée/maitres des épées etc que le terme d'arme lourde
À venir: un tableau des jets pour toucher
ethgri wyrdaModérateur - Nombre de messages : 1333
Age : 26
Localisation : Edur edoc'sil
Date d'inscription : 22/06/2012
Re: des idées, des idées, encore des idées
colonne de gauche: CC de l'attaquant, en haut, CC du frappé
ethgri wyrdaModérateur - Nombre de messages : 1333
Age : 26
Localisation : Edur edoc'sil
Date d'inscription : 22/06/2012
Sujets similaires
» des idées, des idées, encore plus d'idées
» Des idées pour mon club
» Nouvelles idées et rêve :D
» [Idées de conversions] Daonie Sidhe
» Idées pour convertir des cavaliers sauvages.
» Des idées pour mon club
» Nouvelles idées et rêve :D
» [Idées de conversions] Daonie Sidhe
» Idées pour convertir des cavaliers sauvages.
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|