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campagne 9ème âge

4 participants

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campagne 9ème âge Empty campagne 9ème âge

Message par xentor Mer 31 Aoû - 18:11

Salut,

Je post ici les règles d'une campagne que j'ai crée pour le 9ème âge.
Il y a une autre post où on trouve cette campagne mais ici les règles sont beaucoup plus complètes et je ne posterai pas dans cette section de rapport (juste les règles)

C'est assez long, mais s'il y a des curieux ou des gens qui souhaitent en savoir plus (pour la jouer avec des amis ou en club par exemple) je peux donner des précisions quant à la gestion ou encore les plus qui peuvent être ajouter du côté du MJ comme des événements aléatoires.

salut

Campagne de l'île de la tortue


♦ présentation

L’île de la tortue au sud de la tilée était il y a peu  royaume d'un puissant marchand à la tête d'une armée de différents clans de mercenaires. A la mort de celui-ci ils ont commencés à se déchirer et les autres races du vieux monde ont vu là des proies faciles et un nouveau territoire à conquérir.

♦ Mise en place

Chaque joueur doit choisir une armée qu'il pourra changer en fin de tour de jeu mais perdra alors l'exp de ses persos, conservera ses bonus de construction/territoires et son trésor actuel.
Les persos peuvent gagner de l'expérience (et suivre le tableau d'avancement), ainsi que subir des blessures. On peut bannir un perso quand on le souhaite. On peut avoir autant de persos qu'on le souhaite car ils ne sont pas obligés de participer à toutes les batailles.
Un MJ qui peut aussi jouer doit gérer les actions de tout les joueurs (par mail ou autre) qui se choisissent cachées et dont on donne les résultats en même temps pour tout le monde (le MJ doit donc choisir avant de demander leur actions aux autres joueurs pour le tour). Une fois toutes les actions résolues en annote la carte, compte les points de chaque joueurs et on peut lancer le tour suivant.

♦ carte et territoires

campagne 9ème âge Carte_10


Les bonus des territoires :

bonus d'attaque
ne marchent que lorsque l'armée lance une attaque

cartographe : +1 pour choisir son bord de table, de plus lorsque le joueur fini sont déploiement en dernier, il compte comme n'ayant qu'une unité restant à poser.

Guilde des rangers : Jusqu'à un régiment de l'armée gagne la règle supplémentaire « avant-garde » Ne fonctionne pas avec les personnages, machines de guerre et unités ayant la règle « char »

bonus de défense
marchent juste lorsqu'on défend un territoire

Guilde des bâtisseurs : Après le choix du bord de table, le défenseur peut rajouter une tour de guet dans sa moitié de table

Guilde des défenseurs : +1 pour choisir son bord de table, de plus lorsque le joueur fini sont déploiement en dernier, il compte comme n'ayant qu'une unité restant à poser.

bonus d'équipement
ne s'applique qu'à une unité d'infanterie ou cavalerie,  monstrueuse ou non et pas aux personnages

Forge elfique : toutes les armes de l'unité suivent toutes la règle « perforant (1) » (les montures ne sont pas affectées)

Forge naine : l'unité porte une protection de facture exceptionnelle ! L'unité gagne « amure naturelle » ou augment la valeur de celle-ci de +1 si elle a déjà cette règle

bonus de composition d'armée

Académie militaire : l'armée n'a plus à suivre les 25% minimums d'unités de base qui passe à 10%

Camp de mercenaires : l'armée peut ajouter un régiment par camp qu'elle contrôle issu d'un autre livre d'armée comptant (en points) comme appartenant aux troupes qu'il peut recruter (base, spé, rare).

Tour des mages : Un seul sorcier de l'armée gagne la règle « maître de la discipline » dans un seul domaine qu'il choisit (appartenant aux domaines auxquels il a accès)

Taverne d'aventurier : fonctionne comme le camp de mercenaire mais concerne les héros uniquement. Ceux-ci peuvent choisir des objets magiques appartenant seulement au livre dont ils sont issus mais ne peuvent gagner de points d'expérience



Les bonus de territoires sont applicables à chaque batailles (exemple : avec la taverne d'aventurier on peut avoir un perso d'une autre armée par bataille au sein d'un même tour de campagne)





♦ Tour de jeu

Un joueur peut choisir deux actions à effectuer lors de son tour, mais ne peut choisir qu'une seule fois une action du type « attaque »
En ce qui concerne l'utilisation de la monnaie, les actions d'achat sont gratuites et peuvent se faire n'importe quand. Il suffit de prévenir le MJ (1 jour avant au minimum!)

Lancer un assaut « attaque » :
Chaque joueurs annonce secrètement le territoire qu'il tente d'annexer en précisant de quel territoire il lance l'attaque.
Avant de posséder un territoire sur l’île on ne peut annexer qu'un territoire bordant la côte.
Lorsqu'on possède plusieurs territoires on doit en choisir un touchant le territoire visé pour lancer l'assaut.
Si deux joueurs lancent réciproquement un assaut en partant de celui qui est attaqué alors ils livrent une bataille en cumulant leur bonus d'attaque et de défense et le vainqueur remporte le territoire convoité.
Si un joueur ne souhaite pas combattre, il peut se replier. On considère alors qu'il perd le combat sans livrer bataille.
A noter que pour un tour de jeu un joueur peut être amené à livrer plusieurs batailles.
Lorsqu'un territoire change de propriétaire suite à une bataille, les constructions sur ce terrain perde 1 en niveau (ce qui représente les dégâts collatéraux de la bataille)

Pillage « attaque » :
Un joueur peut déclarer un pillage sur n'importe quel territoire de la carte.
Le pillage est résolu comme un assaut classique en ignorant les territoires limitrophes pour les bonus d'embuscade, mais si l'attaquant gagne, il ne prend pas le territoire.
Au lieu de ça :
Il diminue le degrés de développement de ce territoire de 2 points
Il annule une action de construction qui aurait été lancée ce même tour sur ce territoire
Il peut voler à l'adversaire un nombre de po égal à un dixième de la valeur de leur différence de points de victoire d'écart

Lever l’impôt :
Une seule fois par tour
Lorsqu'on lève l'impôt, on le fait sur tous ses territoires en même temps et on gagne un nombre de po par territoire égal à : 25, plus 10 fois le degrés de développement de celui ci.

Construire ou démolir :
Ses actions ne sont effectives qu'à la toute fin d'un tour de jeu, càd après les batailles. Si un joueur n'est plus en mesure d'effectuer ces actions (par exemple s'il a perdu ce territoire) alors l'action est perdu.
Pour construire ou démolir, le joueur doit posséder le territoire au début de son tour de campagne.

Un joueur peut choisir de fortifier ses positions sur ses territoires. Si il le fait il doit choisir un de ses territoire et augmentera son indice de développement de +1.

Contrairement à cette action il peut démolir ses fortifications, dans ce cas là indice de développement du territoire retombe à 0.

Embuscade :
On peut déclarer une embuscade sur un de ses territoires sauf si celui-ci possède une forteresse.
Si lors du tour ce territoire est attaqué, le défenseur choisit son côté et commence automatiquement.
De plus l'attaquant ne peut utiliser les règles « éclaireur » et « embuscade ».

♦ La monnaie

il s'agit de la fortune de chaque peuple. On la compte en pièces d'or

Capital de départ :

Au départ de la campagne chaque joueur dispose de 300 po

gagner des sous :

Lever l’impôt :
Les ressources fournies par les territoires que le joueur contrôle servent à entretenir son armée (nourriture, remplacement des pertes...)
Mais on peut lever un impôt pour accumuler plus de ressource. Cela constitue une action à part entière qui peut être choisie parmi les 2 que le joueur possède à chaque tour.
Lorsqu'on lève l'impôt, on le fait sur tous ses territoires en même temps et on gagne un nombre de po par territoire égal à : 10, plus 5 fois le degrés de développement de celui ci.

Pillage :
cf action de jeu

Dépenser des po :

"Je fais ce que je veut je suis riche"

Les po servent de monnaie, donc tout joueur peut convenir d'un prix pour tout !
Exemple : "tu veut passer chez moi pour attaquer mon voisin c'est 20 po"
ou encore : "renonce à ton attaque et je te donne 100 po"

Recruter

Lors d'une bataille un joueur peut décider d'augmenter son effectif en points en payant avec son trésor.
Ainsi 1 po = 1 point en plus pour son armée, il ne peut cependant pas dépasser une augmentation de plus de 10% de son total de départ (hors calcul du bonus de développement) sauf lorsque la bataille est un siège où il n'y a pas de limite dans ce cas.
Les espions étant partout, son adversaire et le MJ doivent êtres prévenus avant la bataille et il peut donc y avoir une "escalade de recrutement" de part et d'autre.


Acheter des marchandises ou service :

tout ce qui suis est à usage unique (soit une bataille, soit une action)

Tonneaux de bière naine !.............................................................20 po
Il faut un tonneaux entier par unité et par tranche de 10pv de celle-ci. L'unité gagne la règle tenace pour la partie mais souffre de stupidité (les nains sont immunisés à la stupidité provoquée par cette bière). Un personnage buvant cette bière ne peut rejoindre que des unités en ayant consommé et vice versa.

Poussière de fées (sac)....................................................................5 po
il faut un sac par unité et par tranche de 10pv de celle-ci. L'unité gagne une résistance à la magie de (1). On peut doubler ou tripler la dose pour avoir respectivement RM 2 ou 3.
Breuvage de sang des furies (bouteille)........................................20 po
Il faut une bouteille par unité et par tranche de 10pv de celle-ci. L'unité gagne la règle frénésie mais subie 1D3 touches de F1 perforantes (6) à la fin de chacune de ses phases de mouvement et par bouteille consommée. Les montures de l’unité ne sont pas affectées.

Transport maritime .....................................................................100 po
Si il possède un territoire côtier, le joueur peut décider de faire déplacer son armée par la mer pour attaquer n'importe quel territoire côtier.

Maître espion...............................................................................100 po
Une fois les actions du tour toutes planifiées, le joueur peut choisir de changer une de ses deux actions (limité à 1 par tour par joueur et doit être décidé dans les 2 jours qui suivent l'envoie du récapitulatif des actions)

Apprenti espion............ ...............................................................50 po
Au début d'une bataille, avant de choisir le côté, on peut demander à voir la liste adverse

Matériel de siège pour un assaillant :

Grappins......................................................................................1po/figurine
Tirailleurs et infanterie/infanterie monstrueuse uniquement. Jusqu'à 6 figurines (2 pour l'infanterie monstrueuse) peuvent attaquer un élément de la forteresse depuis l'extérieur. Les assaillants frappent cependant avec une initiative de 0.

Échelles........................................................................................5po
infanterie/infanterie monstrueuse uniquement, interdit aux tirailleurs. Une unité peut avoir un nombre max d'échelles égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) de son effectif avec un maximum de 10.Permet d'attaquer un élément de forteresse depuis l'extérieur avec un nombre de fig égal au nombre d'échelles. Les assaillants frappent cependant avec une initiative de 0.

bélier..............................................................................................10po
infanterie/infanterie monstrueuse uniquement. Permet de faire des dégâts (touche automatique en càc) sur une porte de château avec le profil suivant :
Force : celle de l'unité + son bonus de rang
Dégâts : 1D3
Si l'unité compte moins de 4 figurines ou 2 pour l'infanterie monstrueuse, retirez le bélier du jeu.

bélier de siège................................................................................50po
infanterie/infanterie monstrueuse uniquement. Permet de faire des dégâts (touche automatique en càc) sur une porte de château avec le profil suivant :
Force : 8
Dégâts : 1D3+2
Il faut au moins 10 figurines (3 pour l'infanterie monstrueuse) pour utiliser un bélier de siège. Si une unité en ayant un tombe à moins de 10 figurines, elle doit laisser ce bélier sur place (celui-ci pourra alors être ramassé par une autre unité au cour de son mouvement)

tour de siège....................................................................................100po
infanterie/infanterie monstrueuse uniquement.
Il s'agit d'un « bâtiment mobile ». Lorsqu'il est occupé par une unité celle-ci peut le déplacer sauf si elle est en corps à corps. Le mouvement de la tour est égal à celui de l'unité et on peut faire des marches forcées ou des charges également, pour cela on jette 2D6 et on conserve le D6 le plus haut auquel on ajoute la force de l'unité.
Quand la tour arrive au contact d'un élément de la forteresse, alors l'unité dedans peut prendre place sur cet élément ou combattre contre l'unité ennemi l'occupant. Cette dernière ne bénéficie plus de la règle distrayante et jusqu'à 10 figurines peuvent combattre en provenant de la tour.
Une tour de siège peut être détruite par des armes d'artilleries
Profil :
endurance 7
points de structure 6
Il faut au moins 10 figurines (3 pour l'infanterie monstrueuse) pour utiliser une tour de siège. Si une unité en ayant une tombe à moins de 10 figurines, elle doit laisser la tour sur place (celle-ci pourra alors être occupée par une autre unité )

Matériel de siège pour un défenseur :

pierres............................................................................................10po/élément de forteresse
permet d'équiper un élément de la forteresse de pierres à jeter sur l'ennemi. Lorsqu'il est chargé depuis l'extérieur, un régiment occupant l'élément équipé de pierres peut riposter en tirant avec des tirs ignorant le malus de porté et de charge de force 4.

huile bouillante...............................................................................25po/élément de forteresse
permet d'équiper un élément de la forteresse de chaudron d'huile bouillante. Lorsqu'il est chargé depuis l'extérieur, un régiment occupant l'élément équipé de chaudron peut alors riposter en renversant son chaudron.
Placer le gabarit de 5ps sur l'unité assaillante une fois qu'elle est déplacée au pied de l'élément en question, chaque figurine touchée subit une blessure de F3 perforant (6)
On peut également tirer sur une unité en bas de l'élément, pour cela placez le gabarit en contact avec le pied de l'élément et sur l'unité ciblée.

porte renforcée...............................................................................20po
La porte gagne 1 points de structure. On peut doubler le renfort d'une porte , soit 40po pour 2 points de structure.


♦ Les alliances

Alliance de bataille :

Il s'agit d'une alliance qui n'engage à rien. Elle ne concerne qu'une bataille où deux joueurs (ou plus) vont choisir de jouer ensemble contre un ou plusieurs autres pour le compte d'un seul de ces deux joueurs.
Des joueurs ayant déclarer une alliance durable peuvent également faire une alliance de bataille.
Lorsque plusieurs joueurs combattent dans le même camp sur la même bataille, ils peuvent chacun posséder les même objets magiques communs. Cependant si un des alliés utilise un objet à usage unique alors son ou ses alliés ne peuvent utiliser le même jusqu'à la fin de la bataille.


Alliance ponctuelle :

Un joueur peut se substituer à un autre pour une attaque ou la défense d'un territoire, si lors de ce même tour de campagne ces 2 joueurs n'ont pas de bataille à livrer les opposant et si les deux partis sont d'accord.
Le joueur remplaçant utilise ses propres bonus s'il joue avec son armée de campagne ou rien s'il prend une armée neutre.
Si un remplaçant défends il peut cependant utiliser les défenses du territoire (voir les bonus de développement )
Les joueurs se mettent d'accord entre eux sur un éventuel prix en po ou autre de cette alliance.
Alliance durable :

Les deux partis (ou plus) doivent déclarer s'allier et cela dure jusqu'à qu'un joueur annonce quitter l'alliance qui est alors brisée pour tout les joueurs dans l'alliance.
Les alliés ne peuvent s'attaquer, ils peuvent défendre ou attaquer avec leurs propres troupes et bonus pour le compte de l'un de leur allié. Ils peuvent également attaquer pour leur propre compte en partant d'un territoire en possession d'un de leurs alliés, à condition que ce territoire touche un de ses propre territoire ou une chaîne de territoires alliés touchant un des siens.
De plus jusqu'à 10% de l'armée peut être sélectionné dans le livre d'armée de n'importe quel allié (ou de plusieurs si plusieurs alliés) parmi les choix d'unité de base, spéciale ou rare.

Si un des joueurs d'une alliance peut gagner la campagne, alors on ignore le nombre de pts de ses alliés pour savoir s'il en possède le double du second plus haut score.


♦ livrer une bataille

Les joueurs se mettent d'accord sur la taille de la bataille, le décor et un éventuel scénario.
Si le joueur attaquant a plus de territoires touchant celui attaqué (également comptabilisé), il  peut placer par points de différence une unité (sauf machines de guerre et unités ayant la règle « char ») en embuscade.
Les listes d'armée n'ont pas à être dévoilées avant le déploiement, ainsi on est libre de révéler une unité qu'on moment où on la déploie. Au premier déploiement de troupe ou avant le déploiement on doit alors annoncer toutes les unités en embuscade. Les objets magiques sont révélés lors de leur utilisation.
Si, lors d'une session de jeu, un joueur (ou plusieurs) se voit dans l'impossibilité de livrer une bataille (pas d'adversaire ou déjà pris) alors il peut choisir d'aider un des deux camp en s'alliant avec soit avec son armée de campagne (dans ce cas ses bonus de territoires s'appliquent et ses persos gagnent de l'expérience) soit avec une autre armée sans bonus.

Le joueur ayant le plus de victoires dans la campagne gagne un point de victoire. Si deux joueurs ont le même nombres alors personne n'a le bonus.

♦ Batailles multijoueurs

Ces règles concerne les batailles où il y a plus de deux camps sur la table. Donc pas les batailles où deux joueurs sont alliés contre un seul.

Ces batailles peuvent se jouer avec un scénario, tout les joueurs choisissent un scénario parmi ceux qui suivent.
Si il y a égalité dans les choix ou si aucun scénario n'est choisit on joue une bataille classique. Si un joueur défend un territoire il peut choisir le scénario qui sera joué.

Déploiement :

On divise la table de manière à obtenir des zones de déploiement distantes de 24 ps au minimum entre elles et on déploie comme d'habitude. Les unités ne pouvant être placées sur la table entrent par le bord de la zone de déploiement lors des tours suivants comme le joueur le souhaite. Une unité ne pouvant se déplacer ne peut être placée qu'au début et un joueur n'est pas obligé de déployer toutes ses mdg en même temps mais peut en réserver plusieurs.
Pour choisir les zones chaque joueur lance un dé et le plus gros choisit, puis le deuxième... Le dernier choisit l’ordre de tout les joueurs pour commencer leur déploiement.
Pour savoir l'ordre de jeu, chaque camp lance un dé avec le nombre de joueurs n'ayant pas fini leur déploiement lorsque celui-ci a terminé le sien en bonus.
Exemple : pour une partie à 3 : le premier a +2, le second +1 et le dernier 0
Phase de magie :

les dés de pouvoirs sont générés comme d'habitude et les changements concernent les dés de dissipation.
Chaque sort après le premier lancés sur n'importe quelle unité d'un joueur lui donne un dé de dissipation supplémentaire.


Si il y a 3 camps différents sur la table :
On divise le total des 2D6 dés de pouvoir par 2 en arrondissant à l'inférieur pour avoir le nombre de dés que possède chacun des 2 camps qui défendent.

Si il y a 4 camps ou plus :
On divise le total des 2D6 dés de pouvoir par le nombre de défenseurs en arrondissant au supérieur pour avoir le nombre de dés de dissipation par camp qui défend.

Dissipation :

Suite à un lancement de sort, chaque joueur cache dans sa main le nombre de dés qu'il souhaite jouer pour cette dissipation (entre 0 et son max de dés de dissip) et on révèle les dés en même temps. Tout les joueurs effectuent leur dissipation, si au moins un réussit alors le sort est dissipé. Tout les dés utilisés par tout les joueurs sont perdu.

Cas spécial : le PAM : Pour annoncer de façon "secrète" que le joueur souhaite utiliser un PAM au lieu de dés de dissipation, alors il doit cacher dans sa main un nombre de dés supérieur au total qu'il possède ( ou n'importe quel objet n'étant pas un dé !)


Phases de càc :

Seul les combats impliquant des unités du joueur dont c'est le tour sont résolus.

Victoire :

Le camp qui remporte la victoire est celui qui a provoqué le plus de perte (en points).
Pour calculer les points, à chaque fois qu’un joueur fait une perte càd qu'il enlève directement son dernier pv (ou sur une action qui lui est attribué sans équivoque) il garde la fig adverse dans une réserve. A la fin de la partie on compte les points de ce qu'il a abattu.
Exemple : lorsqu'un joueur fuit une charge et sort de la table, les points sont attribué au joueur qui a chargé. Si un joueur subit des perte en raison d'un fiasco, les points sont pour personne (sauf s'il est dût au parchemin de retour de flamme ! )

Cas particulier : relever les morts
Lorsqu'un joueur récupère des fig tombées, il doit les reprendre de la réserve des adversaires en équilibrant le nombre dans chaque réserve (il choisit en cas de nombre impair)








♦ Scénarios


"Toi je t'aime pas" :

Chaque joueur lance un dé. Le plus gros résultat choisit un adversaire, puis les autres par ordre décroissant. On ne peut pas choisir un adversaire qui nous a déjà choisit ou qu'un autre a déjà  choisit.
Lors du calcul des points de victoire, chaque joueur marque des points seulement pour les pertes qui ont étés faites sur son adversaire cible (et ce même si c'est pas le joueur en question qui les a faites directement)

Si un joueur défend un territoire il peut être le premier à choisir sa cible.

"Capture"

Placez un décor du type "bâtiment" à égale distance de toutes les zones de déploiement.
Le joueur qui occupera le bâtiment à la fin du 6ème tour gagne la partie.
Si aucun joueur n'occupe le bâtiment à la fin on regarde le nombre d'unités de chaque joueur présentes dans un rayon de 6ps autour du bâtiment, celui qui en possède le plus remporte la victoire (les persos isolés ne comptent pas).
Tout autre résultat conduit à un match nul.

Si un joueur défend un territoire il peut choisir de déployer une unité (avec un seul perso max dedans) dans ce décor.

"Occupation du territoire"

Placer 1 pion objectif au centre de chaque zone de déploiement, puis chaque joueur place un pion en dehors des zones de déploiement à plus de 10ps des zones de déploiement,des autres pions et des bords de table.
A la fin du tour de tout les joueurs, chaque joueur marque un nombre de points égal au nombre de pions objectifs qu'il contrôle multiplié par le nombre du tour qui vient de se finir.
Pour contrôler un pion, un joueur doit avoir une figurine sur ce pion ou être le seul a posséder des troupes dans un rayon de 3ps.
Le vainqueur est celui qui a le plus de points à la fin du 6ème tour.

Si un joueur défend un territoire il peut déplacer un pion de 2d6 ps à la fin du placement de tout les pions.















♦ territoires et indice de développement

Ceci représente le degré d'aménagement du territoire par le peuple qui le contrôle.

De base un territoire a un indice de développement de 0, mais celui-ci peut être modifié par les joueurs.
Les bonus fournis ne servent que lorsqu'on défend ce territoire et ne peuvent pas s'appliquer aux décors issues d'un objet magique, d'une capacité spéciale d'une armée ou servant d'objectif.

Valeur de l'indice et bonus :

0 : aucun bonus

1 : après le choix de son bord de bord de table, mais avant tout déploiement, le joueur qui défend
    peut déplacer un élément de décor où il le souhaite.

2 : idem que 1 plus : le défenseur peut également rajouter une section de mur de 18 ps max dans sa
    zone de déploiement

3 : Idem que 2 plus : peut rajouter une tour de guet dans sa zone de déploiement

4 : idem que 3 plus : peut supprimer un décor sur la table

5 : Le joueur défenseur possède une forteresse. On place la forteresse pour réaliser un scénario de
    siège et on tire le décor comme d'habitude pour la partie de la table restante.



♦ degré d'avancement d'un peuple

Il s'agit de la puissance d'une race et de son implantation sur cette île.

Pour le connaître on totalise les indices de développement de chaque territoire que le joueur contrôle. Le chiffre obtenue est son degré d'avancement.
Lors d'une bataille un joueur reçoit un bonus à la valeur en point de son armée égal à ce chiffre en pourcentage.

Exemple : un joueur à degré d'avancement de 7, alors il recevra toujours 7% de points en bonus pour constituer sa liste d'armée.

Le joueur ayant le plus haut degré d'avancement gagne un point de victoire. Si plusieurs joueurs sont premier alors aucun n'obtient de bonus.












♦ personnages


Une armée peut avoir autant de personnages qu'elle le souhaite et doit tenir une liste de ceux-ci avec leur : nom, équipement, capacité spé, niveau et domaine de magie, objet magique et avancement.

On peut commencer avec uniquement quelques perso et en ajouter d'autre au fur et à mesure de ses envies. De même on peut bannir un perso quand on veut. Lorsqu'on ajoute des personnages à sa liste on doit s'assurer que ses objets magiques ne sont pas déjà porté par d'autre perso existant de son armée totale.

Une armée peut avoir plusieurs grandes bannières ou perso ayant une limitation 0-1, mais ne pourra pas les utiliser lors de la même bataille.

Attention : lors d'un tour de jeu chaque perso ne peut combattre qu'une seule fois, y comprit si on aide quelqu'un en tant qu'allié.

Un perso avec 5 points de personnage peut effectuer un jet sur le tableau d'avancement.
Pour le tableau d'avancement et les capacités spéciales voir les 2 pages concernées.

Errata :

jet d'avancement :

Après avoir effectuer un jet sur le tableau d'avancement un joueur peut toujours choisir de remplacer le résultat par le « jet 7 » sauf s'il a déjà 10 en CC et CT.

Sur un résultat de 6, 7, 8 ou 9. Si le perso à déjà 10 dans un des deux choix alors il obtient automatiquement l'autre. Si le perso à 10 dans les deux choix il choisit n'importe quel résultat du tableau.

Sur un résultat de 2-5. Les objets magiques acquis ne comptent pas pour un choix de leur catégorie. Cela signifie qu'un perso peut alors avoir plusieurs :
Armes magiques : doit choisir laquelle il utilise à chaque phase de jeu (combat ou tir)
Armure magique : cumulable si différente (pas 2 bouclier ou une armure légère + armure lourde )
objets cabalistiques, objets enchantés, talisman : cumulables
étendards magique : limité à 1 seul et uniquement pour un porteur de la grande bannière


Blessures :

Si un perso est tombé et tire « guérison lente » alors il ne peut participer au prochain tour de campagne.


Tuer un personnage ou monstre ennemi :

Si un perso ou monstre est tué par plusieurs figs en même temps (exemple : tir ou rattrapé en fuite) un personnage faisant partie de ces figs peut gagner le point d'expérience dans la limite de 1 par action de ce type.

campagne 9ème âge Perso_10
campagne 9ème âge Perso_11



♦ Siège

Pour prendre une forteresse ennemi, on doit l'assiéger.
L'action « lancer un assaut » devient alors : « établir un siège ».
Lorsqu’un joueur est assiégé sur un ou plusieurs territoires, il doit annuler une de ses actions du tour pour ses défenses.

Scénario de siège :

Durée de la bataille :
Elle dure 6 tours de base. A la fin du 6ème tour, l'assaillant jette 1D6, sur 2+ on fait un tour supplémentaire et on rejette à la fin de chaque tour suivant 1D6 pour voir si le combat continue, le jet pour continuer augmente de +1 à chaque jet.

Condition de victoire :
Le joueur ayant le plus de points d'armée dans ou sur la forteresse à la fin de la partie gagne la bataille.

Placement :
On prend une table plus grande que d'habitude permettant à l'assaillant de pouvoir placer ses troupes sur tout les côtés.
La forteresse se place au centre de la table et le défenseur dispose également d'une zone de 8ps autour de celle-ci où il peut placer des troupes.
L'assaillant se place au minimum à 24 ps des fortifications.

Cas spécial : siège multiple :
La zone de déploiement des assaillants est alors divisée de façon égale entre les assaillants. Ils tirent alors au dé pour choisir leur propre zone.

Sièges successifs :

« Lors d'un siège prolongé les morts au combat ne sont pas les seuls dangers, les famines et maladies sont bien souvent plus à craindre »

Un défenseur qui subit des sièges consécutifs à chaque tour de campagne réduit la taille de son armée de défense de la ou les forteresses concernées de 10% cumulables jusqu'à un maximum de 50% de réduction.


♦ Anatomie du château

Général :

Un château doit compter au minimum 4 tour et 4 section de mur dont une avec la porte. On peut choisir plus d'éléments si on en dispose.

Principes de base :

On considère chaque élément du château comme un bâtiment avec les exceptions suivantes :
les unités dedans ne sont pas inflammables
on peut lancer un assaut sur un élément en partant de la cour ou d'un autre élément touchant ce dernier, mais il faut disposer de matériel de siège pour attaquer un élément depuis l'extérieur du château. De plus lorsqu'on défend contre l'extérieur, l'unité gagne la règle « distrayante »
Seul 10 figurines peuvent tirer depuis un élément du château

Mouvement :

Si deux éléments se touchent alors les régiments peuvent passer de l'un à l'autre au cour d'un mouvement normal. Si les deux éléments sont occupés par 2 régiments d'un même camp alors les deux unités peuvent échanger leur position en guise de mouvement. Les mdg sur la forteresse ne peuvent pas effectuer de mouvement autre qu'un pivot.

Dégâts sur la forteresse :

Seules les armes d'artilleries peuvent provoquer des dégâts sur les éléments d'un château.
Si un élément contenant des figurines est détruit, alors chaque figurines doit réussir un test d'initiative ou subir une blessure multiple (artillerie) automatique avec perforant (6). Les mdg ratent automatiquement ce test et sont entièrement détruites.
Un élément détruit compte alors comme une ruine.

Les murs :

aucune règles spéciales :
Endurance 10
Points de structure (pv) 8

les tours :

Jusqu'à 15 figurines peuvent tirer depuis une tour.
On peut également disposer une mdg sur la plate forme. Si c'est le cas alors deux régiments peuvent occuper la tour : la mdg sur la plate-forme et la troupe dans le reste de la tour. La troupe ne peut alors tirer qu'à 10 figurines max et en cas d'assaut c'est la troupe qui défendra l'élément. Si le régiment peut se déplacer normalement, la mdg ne peut pas le faire de toute la partie. En cas de prise de la tour par un adversaire suite à un combat contre une troupe défendant la tour, on considère que la mdg est détruite. Si la mdg est seule dans cet élément, c'est elle qui doit combattre en cas d'assaut.

Endurance 10
Points de structure 10

Les portes :

Cet élément comporte une section de mur intégrant une porte d'accès au château.
Le mur dispose du profil type : endurance 10, points de structure 8
la porte peut être ouverte ou refermée qu'au début de la sous phase des autres mouvement pendant la phase de mouvement du joueur qui occupe la forteresse.
Profil : endurance 7, points de structure 6

Une porte détruite est simplement retirée du jeu sans toucher au mur qui reste. Si le mur autour de la porte est détruit, cette dernière l'est aussi.
Une porte peut être chargé si l'unité dispose d'un bélier ou bélier de siège, dans ce cas l'éventuel régiment présent sur cette section de mur peut riposter en tirant.

En cas de tir sur une section de mur contenant une porte, il y a répartition : 1-4 mur touché, 5-6 c'est la porte.

La cour : Pas de règles spéciales
♦ fin de la campagne

Points de victoire :
Chaque territoire rapporte un point de victoire.
On compte aussi les points concernant le plus grand nombre de victoires et le plus haut degré de développement.

La campagne se termine lorsqu'un joueur possède au moins 7 points de victoires et au moins deux fois plus de points que le deuxième joueur.
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Message par Anos fils d'Athel & L Mer 31 Aoû - 21:11

§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Xentor.

C'est assez long, mais s'il y a des curieux
§§§ C'est peut de l'écrire, Twisted Evil mai des curieux il y en auras. Wink
§§§ Bon je n'ai pas tous lu, car j'ai d'autre chose à faire, mai je continuerais cette lecture.
§§§ Bonne initiative. thumright


§§§ Bonne soirée.



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Message par Elgar huill Jeu 1 Sep - 1:11

Oh punaise c'est tellement bien détaillé ça envoie du rêve Embarassed Embarassed

Je vais la proposer un jour à mon association dans l'espoir de la tenter thumright

Félicitations en attendant , c'est vraiment du bon travail et dieu sait que c'est long à concevoir ce genre d'activité thumleft

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Message par ethgri wyrda Ven 2 Sep - 18:43

j'ai déjà vu cette carte quelque part… pour une autre campagne... scratch

sinon… ça en fait des règles! en plus, c'est bien détaillé et tout! affraid affraid affraid
vraiment, félicitations pour le boulot!

Des rapports de bataille drunken ?

PS: une seule chose m'intrigue: dans "maitre de la mêlée", pourquoi donner une arme de tir? dwarf

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Sache que notre haine
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Message par xentor Sam 3 Sep - 2:58

Merci pour les réponses .

Pour ce qui est des batailles je été ai ce que peut faire a voir un petit résumé de l'avancée (on en est au 8eme tour je crois ) demain je me défend d'une agression des comtes vampires (bref je posterai ça ailleurs )

Pour le maître de mêlée c'est que unau utilisé un tableau existant mais il est vrai que les compétences ne sont pas terrible et il faudrai que je crée un tableau entièrement . Cela dit personne n'a de compétence légendaire pour l'instant , juste des augmentation de carac .
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