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Liste d'armée 1500pts avec extension

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Message par Tauron Celeblesraen Mar 21 Nov - 13:32

Des étrangers sont entrés en Athel Loren, la forêt se réveille...

Pour contrer la menasse je suis en train de plancher sur des listes d'armée à 1500pts voici ma première:

Héro:

-Noble : arme lourde, fleau des furies/ Sagettes de feu stellaire, Grêle de mort 112/113pts
-Enchanteur: niv 2 domaine de la Bête 115pts

Base:

-Gardes Sylvains (10): musicien 160pts
-Cavaliers sylvains (5): champion, fléau des furies 120pts
-Cavaliers sylvains (5): champion, fléau des furies 120pts
-Cavaliers sylvains (5): champion, fléau des furies 120pts
-Dryades (10): Champion 120pts

Special:

-Soeurs d'Ariel (5): Champion 140pts
-Eclaireurs (7): Champion, fléau des furies 122pts
-Eclaireurs (7): Champion, fléau des furies 122pts
-Gardes des bois sauvages (20): champion 240pts

résultat 1491/1492 pts

Je trouve ça dommage de "gaspiller" 8/9 points, je pense qu'avec ça je peux varier les flèches de mes cavaliers, pour varier leurs utilisation du style fléau des furies, parabole pure et Sagettes de feu stellaire. Pour le reste je ne sais pas trop quoi faire peut-être diminuer mes GBS pour avoir au moins un parchemin de dissipation ( c'est ça que vous appelez PAM ??? )

La liste est-elle bonne ? Que feriez-vous pour l'améliorer?




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Message par Anos fils d'Athel & L Mar 21 Nov - 23:10

§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la Forêt.


§§§ Ta liste dans l'ensemble est très bien, si je devais changer quelque chose dans ta liste, ce serais les champions que tu as mis avec tes Chevaliers Sylvains, Soeurs des Bois Profond (Ariel), Eclaireurs, car je ne pense pas que tu vas aller au corps à corps, ils sont plutôt là pour énervé l’adversaire en les faisant tourné autour de ses unité ou de les maintenir hors de porté des charge tout en étant à distance de tir.
§§§ Le musicien te sera plus utile si tu doit faire battre en retraite tes unités afin de les ramenez au cœur de la bataille.

§§§ Tu parle de varier les flèches, sur ce je te soutien, une unité de Chevalier avec les Pointes de Parabole pure ou Échardes d’Archère Hâtive peut être utile contre des unité à faible armure cacher derrière un mure ou dans un bois ou pas.

§§§ Les Matra Cabalistiques, son très bien aussi mai sur une unité de Chevalier Sylvain faut oublie

§§§ Par contre les Flèches de fléau des Furies ça c'est le mieux que tu peux prendre, car tous les jets pour toucher qui donnent des 6; tu n'as pas à les relancez.



§§§ Bonne soirée.

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Message par Tauron Celeblesraen Mar 21 Nov - 23:53

Pourquoi cela ne m'étonne pas de te voir me répondre le premier ? king

Je te rejoins pour le soeur effectivement les envoyer au càc n'est peut-être pas une bonne idée, par contre je tiens à les mettre sur les CS car pour terminer un càc en prenant l'unité ennemie de dos ou de flanc avec la lance ça m'a montré 2 fois que c'était efficace.

Je ne comprends pas très bien l'utilité du musicien dans la cavalerie vu qu'elle a déjà la reformation gratuite. Peux-tu m'en dire plus ?

Généralement je leurs mets fléau des furies, mais si je varie, effectivement je peux varier les cibles. Alors bien sûr je ne cherche pas à détruire un régiment complet en une fois avec 5 cavaliers mais à avoir 3 gros moustiques qui choisissent leurs proies! parabole pur pour être sûr de toucher les petites cibles, fléau des furies et sagette de feu stellaire pour taper fort contre de l'artillerie au bout du plateau ou élaguer les plus grosses troupes et les plus nombreuses.

Autre petite question, ne devrais-je pas enlever 2 GBS et prendre un PAM ? Il me semble avoir lu que mettre un enchanteur sans PAM c'est du suicide.

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Message par Anos fils d'Athel & L Mer 22 Nov - 0:08

§§§ Le musicien te donnera plus de chance de rallier ton unité si tu décide de fuir une charge car il te donne plus 1 en commandement pour rallier une unité qui à fuit le tour précédent, de plus si il se rallie au tour suivant leur fuite il peuvent bouger et faire une marche forcé, ce n'est pas rien, alors que ton Champion ne t'apporte qu'une meilleur C.T pour ceux qui est des tirs, pour moi le choix ne se pose pas.

§§§ Le choix des Flèches est en fonction de ce que tu compte donner comme mission à tes unités.

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Message par Tauron Celeblesraen Mer 22 Nov - 0:24

ok je comprends mieux!

Donc pas de Champion et que des musiciens.

J'espère avoir d'autre avis j'aime apprendre des autres joueurs salut

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Message par ethgri wyrda Ven 24 Nov - 2:12

PAM=parchemin d'anti magie=parchemin de dissipation, yep dwarf tu peux sortir sans, mais c'est vrai que c'est cool d'eviter un sort de temps en temps, surtout sans niveau 3 ou 4 pour dissiper




je suis d'accord avec Anos pour les champions: pas spécialement utile sur les chevaliers, peut-être un sur une unité au cas où, si jamais tu veux charger une petite unité en fin de partie, avec un perso avec plusieurs attaques dedans… mais sinon pas trop

l'autre truc qui me surprend c'est le fait que tes gardes sylvains ont pas de flêches magiques alors que tu en as mis pour les cavaliers. Surtout pour le poison: sur les gardes sylvains, tu auras plus de tirs, et dès le tour un. Les problèmes de porté et de couverts (que les cavaliers peuvent contourner) est compensé par le poison: les 6 se fichent des malus…
Pour les flèches des chevaliers sylvains, amuse toi à tester quelques trucs, personnellement j'aime bien les deux, le poison est bien sûr le plus competitif mais tirer sans malus est aussi très bien si tu penses trouver des tirailleurs
le fait d'avoir mis une majorité d'eclaireurs à la place des gardes est une excellente idée, pour un point, eclaireur et tirailleur c'est donné.

les dryades par 10 avec champion… pour 1500pts ça passe, les augmenter un petit peu pourrait être cool à l'occasion, mais sinon, juste pour proteger les gardes sylvains au debut… pourquoi pas mais ne les envoie pas au combat sauf contre des unités affaiblies, pour proteger les archers ou en cas desesperé (ou du gobelins c'est rigolo contre les gobelins…)

les Soeurs de l'epine… je les connais pas assez encore. j'ai fais que deux parties avec, en 2X5 et elles etaient excellentes pour harceler (machines, monstres…) et la malediction d'anrahere est un de mes sorts preferés (il a dejà exterminé une unité de 20GdC en une charge au travers une foret plus la fuite sous le test de panique ; qui arrive statistiquement après les degats de ce sort) même au CaC, elles sont pas mal, meilleures que les chevaliers et bien plus resistantes. tu devrais mettre ton sorcier sur une monture et le rentrer dans le regiment pour lui donner une protection mobile et plutôt resistante. dans ce cas, mets-lui une petite resistance à la magie pour l'unité

Pour le gros pavé de GBS… il est très très bon contre les adversaires que tu citais dans un autre message, mais ils sont fragiles… très fragiles… tu devrais pas trop les sortir de la foret (sans oublier les bonus qu'il y a dedans), y attendre l'adversaire en tirant avec ton general dedans. Pour la foret, prends le repère d'animaux veneneux
mais l'adversaire vas peut-être pas se risquer à attaquer cette position… alors debarasse toi vite des tireurs et occupe les troupes legeres avec les dryades
une super unité, mais il ça va être très difficile d'eviter tous les degats legers…
mettre 15dryades et 15GDS aurait été pas mal, mais vu ton autre sujet je crois que tu vas rester sur le 10-20 salut

oh! et le domaine de la bête est bien! je l'aime beaucoup, et tu as pas mal de forces de mêlée!

En bilan de toute la liste: peut-être pas la plus facile à jouer, mais une bonne liste capable de gerer plein de menaces differentes et les infanteries/monstres sans problèmes, même les tireurs sont pas aussi dangereux que d'habitude avec le tirrailleur et le nombre d'archers que tu as. Par contre, elle est très vulnerable à la cavalerie: tu n'as rien pour retenir des cavaliers, et pas assez de feu pour detruire la cavalerie lourde. Je ne vois pas vraiment de solution miracle, mais si tu montes en taille d'armée, pense peut-être à des forestiers, à des danseurs ou à augmenter la taille de l'unité des dryades. Il te faudrait aussi une GB, tu n'as que 9 de Cd au max, pas 10...

PS: une petite arme lourde sur le noble?

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Message par Tauron Celeblesraen Ven 24 Nov - 2:45

Merci beaucoup pour ton avis très constructif !

Alors effectivement mes 10 GS ont fléau des furies j'ai juste omis de le préciser jocolor

Alors il faut savoir que mes adversaires n'ont pas de cavalerie ! =D Gros avantage pour moi tant qu'ils n'ont pas l'idée d'en avoir je suis tranquille et de fait dés qu'il y en a une je mettrai des forestiers. Pourquoi je n'ai pas mis de forestier ? Le rapport qualité prix ! Payer un archer aussi cher pour juste obtenir le double tir ne m'intéresse pas et la sauvegarde qui saute face a de l'orc noir ne passe malheureusement jamais du coup j'ai opté pour full éclaireurs.

Dryade ou GBS? LA question que je me suis posé study Alors l'endurance des dryades est un atout très intéressant mais l'armée manquait cruellement d'une grosse force de frappe car devant j'ai de l'orc noir, de l'orc sauvage et un géant ! Du coup la meilleur défense sera l'attaque. => J'affaibli au tir et a la malédiction d'Anraheir, et je fini en frappant fort en m'aidant de la magie pour affaiblir mes victimes.

La raison pour laquelle je veux séparer Enchanteur et Soeur d'Ariel est la peur de perdre toute ma magie sur un fiasco.

Quand au forêt j'ai un souci de compréhension en quoi une forêt venimeuse me donne un avantage ? Car à moins que je ne me trompe mes ennemis aussi auront leurs attaques empoisonnées à leur tour.... scratch

Merci à vous pour vos retour connaitre les règles s'est bien, avoir le retour de personne plus expérimentée c'est mieux !

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Message par Anos fils d'Athel & L Ven 24 Nov - 14:50

§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la Forêt.


Il te faudrait aussi une GB, tu n'as que 9 de Cd au max, pas 10...
§§§ A ce forma ont peut sans passé facilement.

Quand au forêt j'ai un souci de compréhension en quoi une forêt venimeuse me donne un avantage ? Car à moins que je ne me trompe mes ennemis aussi auront leurs attaques empoisonnées à leur tour....
§§§ Les bonus que t'apporte la Forêt est marqué au début du livre d'armée.
§§§ Elle te donne le droit à ton unité de se battre sur un rang de plus que la normal, de faire un tir de volé sur 3 rangs au lieu de deux plus la moitié des autre rangs et tu relance les jet pour blessé donnant des 1, sans oublier que tes Enchanteurs ont un bonus de plus 1 à toutes tentative de lancement de sort.



§§§ Bonne journée.

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Message par Tauron Celeblesraen Ven 24 Nov - 15:06

Bonjour Anos oui je comprends bien ça Very Happy

Ma question était portée sur le terme Venimeux de cette forêt

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Message par Anos fils d'Athel & L Ven 24 Nov - 15:24

§§§ Les attaques Empoisonnées peuvent être faite que par ton unité sans que l'ennemi en profite, pour ce il te suffit de mettre l'unité pile au bore de la Forêt ne laissant aucune possibilité à l'ennemi de mettre un pied sans dans cette dernière.

§§§ Après si tu veux que l'ennemi subissent les testes de terrain dangereux, il te faux les laissaient pénétrer dans la Forêt, dans ce cas, il vaux mieux que ce soit des unité bien armuré et qui n'on pas d'invu.

§§§ Mai il faut savoir que si l'ennemi n'a pas la règle guide dans la Forêt de repaire d'animaux venimeux, il fait un teste dé qu'il fait un mouvement, comprend bien cela peut être une reformation un simple mouvement de base tout comme une marche forcé ex... tu voie l'intérêt de cette Forêt.

§§§ Relie la description dans le livre des règles dans la section Champ de bataille / Forêt.

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Message par ethgri wyrda Ven 24 Nov - 20:43

les quatre avantages de cette foret sont, comme le dit Anos:

-les bonus classiques des sylvains en foret (+1 rang, relance des 1…)
-les tests de terrain dangereux que tu fais faire à tout ennemi qui fait une charge/fuite/poursuite/marche forcée dans la foret, même à l'infanterie. ça veut dire qu'une unité qui charge dans cette foret perd 1/6 de ses effectifs avant le combat (maleeeeeedictiiiiooooon d'anraheeeeeeeeeeeere pour faire beeeeeeeaaaaaauuuuucoup plus mal), mais pas toi grace à guide des forets. ainsi, une unité qui te charge, gagne le combat et poursuit perd 1/3 de ses troupes mine de rien
-le poison: tu n'as que E3, les jets pour blesser te blesseront la plupart du temps facilement, alors le poison n'a que peu d'effets sur toi. Par contre, pour des elfes avec beaucoup d'attaques mais souvent des problèmes pour blesser, le poison est super fort! en particulier avec des danseurs de guerre ou des gardes eternels!
-enlever l'indomptabilité, très très puissant contre un pavé par exemple

j'avoue que c'est pas forcement le mieux avec des dryades ou avec des GBS (quoique… les monstres vont jamais essayer de s'approcher de ça…), mais sur de la garde eternelle… miam

dans ton cas, en te mettant en trois rangs de 7 (20+seigneur), ton unité envoie sur de l'orque noir bouclier: 7morts, 8 avec la bannière perforante, et 4 hors de la foret

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Message par Anos fils d'Athel & L Ven 24 Nov - 22:14

-les tests de terrain dangereux que tu fais faire à tout ennemi qui fait une charge/fuite/poursuite/marche forcée dans la foret, même à l'infanterie.

§§§ Et pas que, car et la j’insiste sur ce point de règle de cette Forêt.
§§§ Lisez le descriptif de cette Forêt (Repaire d'animaux venimeux), en particulier la deuxième phrases qui se trouve dans le petit livre des règles page 119.
§§§ Puis allez à la page 117 et lisez le petit paragraphe écrit en Italiquequi se trouve à coté de celui (Terrain dangereux) et vous comprendrez que, comme je l'ai écrit plus haut le moindre mouvement entraine un teste de terrain dangereux.

§§§ N'oublions pas que toutes unité de tirailleur et les personnages isolé gagnent la règle indomptable dans une Forêt, cette avantage n'est pas négligeable.

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