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{Tactica} danseurs de guerre

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Message par ethgri wyrda Ven 5 Jan - 2:00

Danseurs de guerre



{Tactica} danseurs de guerre D99c2210



Histoire
Le plus souvent, ce n’est pas l’écriture qui transmet les histoires et les légendes Asraï, mais les chants et les danses colportées par les voyageurs. Et les danseurs du dieu Loec forment non seulement la majorité d’entre eux, mais sont aussi les plus talentueux de tous : Aucun texte, fut-il écrit par les meilleurs érudits de la tour blanche n’a jamais égalé la beauté et la précision d’une ballade dansée par un danseur des ombres. Mais c’est au combat que les danseurs « de guerre » déploient le plus de talents : Ils sautent, disparaissent, tournoient, frappent, chantent, jouent à une vitesse telle que leurs ennemis ne peuvent les suivent. Chaque geste de la troupe de danseurs est coordonné avec ses compagnons en un ballet de lames envoutant et mortel.


Vue Générale
Les danseurs de guerre sont une excellente unité d’infanterie d’élite, très fragile, mais avec de très nombreuses fonctions grâce aux danses. On retiendra en particulier l’anti cavalerie et le soutien dans un corps-à-corps : de part leur fragilité, les danseurs tiennent mal un combat prolongé.


Avantage :
*Une excellente initiative et CC de 6, ce qui fait que les danseurs toucheront quasiment tout le temps en premier, à 3+ relançable. L’adversaire est sûr de prendre des touches avant de frapper
*les danses apportent des utilités contre quasiment tout :
               *+1A qui donne énormément d’attaque par socle, et toujours donc énormément de touches.
               *coup fatal et perforant : avec le nombre de touches des danseurs de guerre, on a mathématiquement un bon nombre de coups fatals. Ne pas oublier le perforant.
               *invu3+… juste invu 3+… en gros une phase de combat où les danseurs de guerre ne mourront pas, très utile pour encaisser une charge ou juste faire attendre un tour les unités engagées. Notez que les danseurs frappent toujours !
               *supprimer le bonus de rang : pas trop mal si vous arrivez en soutien d’une unité sans beaucoup de bonus fixes (dryades ?), voir même dans un CaC où les danseurs feront peu de dégâts (enlever des points de résultats de combat à l’adversaire, c’est comme en gagner), mais surtout très bonne contre les skavens, qui perdent leur bonus de Cd.
*tirailleurs et invu6+ de base : les danseurs prendront des tirs, mais ces deux règles limitent un peu les degats


Inconvénient  
* la F3, problème reccurent certe, mais ici très embêtant : les danseurs sans soutien ne peuvent rouler sur aucun ennemi, et feront rarement leur tache en un seul tour

*l’obligation de changer de danse chaque tour, qui conjugué au problème au dessus, fait qu’il est obligatoire de prévoir des combats avec un enchainement de danses. Les danseurs mettent du temps à finir le travail
*l’absence de résistances aux sorts : une boule de feu petit format enlève 36pts.
*pas de règles pour stabiliser le Cd en dehors des forets, si ils ne gagnent pas le combat, ils risquent de fuir… et de donner leurs points


nombre
*5-10 : au plus 150pts, peu de figurines, mais ont peut quand même exploiter toutes les capacités des danseurs. Le régiment prend très peu de place (compter quand même avec le tirailleur), ce qui permet de le mettre sur un flan de régiment « enclume ».
*12-20 : On est autour de 200-300pts, donc l’unité est une pièce notable de l’armée. Le régiment est une menace très très importante pour toutes les cavaleries/unités d’élite endommagées.
*20-25 : Comme au dessus. L’augmentation du nombre permet d’exposer un peu plus le régiment, mais les forces et menaces restent les mêmes. On peut aussi attaquer les pavés adverses et sérieusement les endommager, mais souvent à un prix important, tant pour inclure le régiment qu’en terme de pertes.
*30+ : 450pts… pour une unité qui n’est pas indomptable, ça fait beaucoup trop. En foret, c’est l’unité ultime, mais sinon… c’est risqué. À mon avis, ça ne vaut pas le coup sauf si vous savez qu’en face c’est un full cavalerie.
équipement, accompagnement
Le champion est un élément intéressant dans une unité de danseurs : une petite attaque en plus ne fait pas de mal, mais c’est surtout contre les personnages que le champion brille : avec sa CC, son A et son I, il peut faire face à pas mal de héros (même elfique : la CC et l’I est celle des nobles) Le coup fatal est aussi assez effrayant.

Le musicien peut lui aussi avoir son utilité : d’une part pour gagner les combats dans les tours avec la danse qui donne l’invulnérable, mais aussi pour apporter un musicien quand l’unité arrive en soutien d’une unité qui elle n’en a pas : dryades par exemple. Peut-être pas sur une unité de 5, mais à partir de 10, ça peut être pas mal

Les lances sont une option qui peut surprendre : on peut équiper (pour un point par figurine) autant de danseurs que l’on veut. Au premier rang, la lance ne sert à rien : on perd une attaque par danseur, contre un perforant que l’on a déjà avec la bonne danse. En revanche, si on décide de donner cette option aux danseurs du troisième rang, ou même du second, on gagne un rang de combat, et on rend les attaques perforantes, plus 12% d’attaques en plus qui passent l’armure. Pour 15 danseurs, ça coute autant qu’un musicien de faire frapper tous les danseurs et mettre perforant à tout le soutient.

Un personnage duelliste ne sera pas forcement à sa place dans cette unité, le champion étant déjà bon dans ce domaine. Le héro danseur (lui aussi plutôt fait pour les duels) lui, sera obligé d’utiliser la même danse que son unité, ce qui limite un peu ses possibilités en cas d’affrontement.

Un magicien (pas trop chère pour pas trop attirer l’attention, niveau 1 ou 2 plutôt) ou un héro archer/GB, sera à l’abri dans cette unité, grâce au tirailleur contre les tirs et aux danseurs eux-mêmes qui peuvent éliminer rapidement les menaces légères. Par contre, dans cette optique, pensez aux résistances à la magie.

Contre qui?
Les danseurs s’en tirent très bien contre la cavalerie, même en étant chargés : le coup fatal avec frappe en premier permet de massacrer la cavalerie lourde, et un tour d’invulnérable 3+ permet même d’encaisser des touches d’impact plutôt bien.
Comme dit plus tôt, une petite troupe de danseurs arrivant de flan apporte énormément de bonus à un combat, même par petit groupe : 5 danseurs font autant d’attaques que 15gardes eternels. Il ne faut pas oublier que les danseurs prendront malgré tout surement des dégâts.
Pendant un combat prolongé, les danseurs peuvent se défendre relativement bien, et au moins tenir le combat tant qu’ils ne perdent pas (le risque de fuite en cas de perte d’un combat est de 58%).
Enfin, même si c’est loin d’être la meilleure de leurs taches, ils sont bons pour aller chercher les troupes légères adverses : le tirailleur les protège relativement contre le tir léger, et ils massacreront facilement n’importe qui avec E3 et moins qu’une 4+ (comme toute l’armée me direz-vous… et bien oui, un peu, mais eux plus).
Autre chose à aller chercher : les personnages à pied au premier rang d’une unité : 5 danseurs chargeant un  personnage, si ils sont tous engagés, font en moyenne 1 coup fatal. C’est une fonction assassine que j’aime beaucoup.


Éviter qui/quoi?
Les monstres sont la menace principale. Avec une pitoyable F3, les danseurs ne blesseront quasiment jamais, ou en tout cas ne finiront pas leur adversaire, et donc prendront une riposte qu’ils ne peuvent pas encaisser deux tours de suite.
Pour généraliser, les danseurs craignent tous les ennemis contre lesquels vous n’avez pas prévu un combo de danses suffisamment intéressant : Si l’ennemi apporte des renforts lors d’un tour où vous n’avez pas l’invulnérable par exemple.

Autre menace : les machines de guerre la plupart ignorent le tirailleur, et arracheront beaucoup de points à chaque contact avec l’unité.


L'optimisation
Le nombre de rangs des danseurs d’apporte pas de bonus, ceux-ci étant tirailleurs. Ainsi, il n’est pas utile d’avoir plus de trois rangs (deux sans les lances). Cependant, un danseur qui frappe en soutien vaut mieux qu’un danseur hors du corps-à-corps. Avec entre 5 et 7 danseurs de front, vous êtes certain qu’ils frapperont tous dans la majorité des cas.

Concernant les combats, et pour le choix de la danse, il faut vraiment voir au cas par cas, et ne pas oublier la danse enlevant le bonus de rang, qui est parfois la plus avantageuse.
Pour avoir une petite idée : Essayez de faire des statistiques avant pour un combat sans danses, puis comparez les résultats de combat. On suppose ici que les danseurs sont seuls, sur un seul rang et de face, et qu’ils ne diminuent pas la riposte adverse en attaquant:

Resultat de combat = pertes infligées – pertes subites - bonus de rang adverse – bannière
C = I – S – R – B

Danse +1A : l’equation devient : C = Ix1,5 – S – R – B
Exemple où c’est avantageux : quand ça permet de diminuer la riposte (attaque de flan…) ou que les danseurs ne peuvent pas survivre de toute façon.

Danse invu 3+ : l’equation devient : C = I – Sx0,4 – R – B
Exemple où c’est avantageux : face à des touches d’impact, si on attend quelque chose (magie, soutien…).

Danse pas de rang : C =  I – S – B
Exemple où c’est avantageux : skavens, pavé de gobelins, pour gagner un tour en attendant autre chose
c’est avantageux tant que R > 0,5 I (meilleur que +1A) et R > 1,4 S (meilleur que invu 3+)

Danse coup fatal : compliqué à calculer sans les autres données du combat.
Exemple où c’est avantageux : cavalerie, personnage isolé


Placement
Les danseurs sont évidements bons en forêt, l’imdomptable permettant aux danseurs de tenir sans fuir, mais vous pouvez conserver celle-ci pour d’autres troupes, le tirailleur donnant déjà une protection aux tirs.
Si ils soutiennent une unité plus grande, mettez-les juste à coté de celle-ci, le front à la même hauteur, de manière à attaquer le flan si jamais l’unité principale est chargée.
Evitez de mettre les danseurs complètement sur un flan à moins d’y avoir une cible privilégiée (cavalerie louuuuuuuurde, dans ce cas vous verrez la cavalerie faire un petit tour pour éviter ce flan) car une unité d’infanterie sur un flan a souvent du mal à être ensuite présente ailleurs le reste de la partie.

Mettez-les face aux bâtiments pour pouvoir vous y refugier (les danseurs dans un bâtiment sont insortables) et ressortir où ils seront demandés.

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Ennemis de Loren
Retiens cette morale
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Se sont tous fait tuer
Et bientôt en enfer
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