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2000 sans branches

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Message par Invité Ven 8 Juin - 16:59

Liste d'armée elfes sylvains "sans branches" : 2000 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (345pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : clan cavaliers sauvages (armure légère + lance + courroux de kurnous + chasse sauv. + esprit forêt)(50pts); grand cerf (clan cavaliers sauvages)(50pts);
      • objets magiques : la lance du crépuscule (30pts); galet protecteur (30pts); grêle de mort (30pts); bouclier enchanté (10pts);

  • héros

    • 1 enchanteur (140pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : orbe de divination (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

  • unité de base

    • 20 gardes sylvains (277pts) :

      • coût : 20x12pts = 240pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : porte-étendard(12pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

  • unité spéciale

    • 7 troupe de danseurs de guerre (140pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : chantelame(14pts);

    • 7 troupe de danseurs de guerre (140pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : chantelame(14pts);

    • 8 cavaliers sauvages de kurnous (226pts) :

      • coût : 8x26pts = 208pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

  • unité rare

    • 6 forestiers (144pts) :

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 6 forestiers (144pts) :

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

  • héros

    • 1 noble avec grande bannière (204pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); armure légère(2pts);
      • objets magiques : oriflamme royal d'ariel (100pts);


    Description de l'armée :
    Alors, je sais au premiers abords je suis assez faiblard en anti-magie mais en y regardant de plus près, seul quelques unités ne sont pas naturellement resistante à la magie : les forestiers et les gardes sylvains. Alors je m'en occupe et je met donc l'oriflamme d'ariel sur le porteur de la grande bannière que je place dans la grosse unité de 20 gardes.
    Donc les 20 gardes au centre, chaque unité de 10 sur chaque coté et derrière, les danseurs de guerre (dès que les gardes sont a portée de charge, il se reforme pour avoir les rangs et, laisser l'ennemi en vue des danseurs de guerre)
    Mais au fait pourquoi 20 gardes? Tout simplement parceque j'ai envie de les tester au corps a corps. Alors pour celà, j'ai deux solutions, soit il y a une coline et là, je m'empresse de les mettre dessus en rangs de 5 ou, deuxième solution, dès que je suis à porté de charge, je me reforme, toujours en rangs de 5. Ainsi lors du corps a corps, je profite des bonus de rang, de l'étandard, de la PU et surtout de la peur (toujours par l'oriflamme d'Ariel)
    Ca nous fait donc au final une bonne unité combattante qui peut en plus être soutenue par les danseurs de guerres ... Les cavaliers sauvages accompagné du seigneur sur grand cerf auront pour mission de déborder l'armée adverse et les forestiers feront ce qu'ils savent très bien faire : tirer sur les personnages isolés.
    L'enchanteur se place dans l'unité de gardes sylvains de 20 car il pourra servir d'apât.


    Le tout forme une armée avec des figurines d'exception (forestiers, danseurs de guerre ...) et sans branches



Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net

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Message par Invité Lun 11 Juin - 9:59

Bah lors, elle vous plait pas ma liste?

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Message par Invité Lun 11 Juin - 11:01

J'ai pas le temps pour un long commentaire de suite, mais les Kurnous ne peuvent pas porter de bouclier, si ma mémoire est bonne ... Non? Wink Donc pas de boucli enchanté :p

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Message par Invité Lun 11 Juin - 13:57

le seigneur:

il ne peut porter de bouclier enchanté car il ne peut porter de bouclier normal! Ensuite le mettre sur un grand cerf? pourquoi pas! mais personnellement je trouve le grand cerf un peu faiblard et coûte du point pour pas grand chose... 2 attaques de force 5 ça peut être bien mais prends de la place au seins de l'unité... en plus de ça il est pas vraiment protégé, suffit que le mec à des choses en touches mutiple... il risque d'y passé " n'oubli pas que le galet protecteur si il y a une seule blessure qui l'atteint lui ou ton perso bah plu d'invulnérable :s et là bah tu bave... et une invulnérable même à 3+ ne retient pas ou rarement ne serait ce que 5 blessures... ( pas de règles attention messire )

En somme je pencherais plus pour un seigneur CSK sur coursier avec lance de crépuscule si tu veux taper de la cavalerie de flanc... une petite broche amarante pour le gros des blessures subit, la magie ne t'atteindra que très peu vu que là tu auras la règle attention messirs et une petite pléiade de tisseur sympa pour les perso surtout si armes magique Wink

pour l'enchanterresse 2 PAM parce que comme tu l'as dis tu aura quand même beaucoup de dès de dissip surtout avec la bannière, alors si un trop gros sort apparaît autant se munir de deux PAM enfin c'est vraiment subjectif comme opinion parce que ça dépend sincèrement de l'emploie des sorciers adversaire et de ces sort....

le porteur de la grande bannière:
ben trop rien a redire seulement évite de l'exposé parce que cher et fragile... enfait la bannière donne la peur seulement à l'unité qui rejoind le porteur et donne aussi au porteur... mais c'est seulement pour la résistance à la magie que les autres unités sont touchés^^


pour tes unités de bases:

personnellement je suis pas partant pour le pavé de 20... mais si c'est à essayer bah essaie lol! mais c'est pas leur utilité... vraiment vraiment pas.... sac à point! si c'est pour faire voir que ca peut remplacer les GE c'est cool maisc'est pas dur de les surpassers après fait ce que tu veux mais je trouve que si par hasar ta pa de coline ou pas une assez grande... ton unité se génera plus qu'autre chose...

ensuite je pense qu'étant donné tes troupes spéciaux qui là j'ai vraiment rien à redire... il vaudrait mieux mettre au moins une unité de chevalier avec musicos pour les ptits pièges ect...

tes rares.... je les mettrais plus par 5 parce que deux unités de forestiers c'est dur à cacher mais ces pas vraiment important...

voilà voilà ^^

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Message par Invité Lun 11 Juin - 14:54

Donc après quelques modifs, ca donnerai ca (chevalier sylvain à la place d'une unité de gardes, bouclier enchanté viré, coursier elfique de la GB viré aussi, 2 forestiers de viré, musicos des Ddg rajoutés, 2 kurnous rajouté pour les mettre a 6 de front pleiade de tisseur à la place de la grêle d emort pour le seigneur et je crois que j'ai fait le tour)

Liste d'armée elfes sylvains "sans branches" : 2000 points[list]
[*]seigneur

  • 1 seigneur sylvain (330pts) :

    • coût : 1x145pts = 145pts
    • équipement de base : arc long;arme de base;
    • équipement/options : clan cavaliers sauvages (armure légère + lance + courroux de kurnous + chasse sauv. + esprit forêt)(50pts); grand cerf (clan cavaliers sauvages)(50pts);
    • objets magiques : la lance du crépuscule (30pts); galet protecteur (30pts); pléiade de tisseurs (25pts);

[*]héros

  • 1 enchanteur (140pts) :

    • coût : 1x90pts = 90pts
    • équipement de base : arc long; arme de base;
    • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

[*]unité de base

  • 20 gardes sylvains (277pts) :

    • coût : 20x12pts = 240pts
    • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
    • équipement de base : arc long; arme de base;
    • équipement/options : porte-étendard(12pts);
    • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

  • 10 gardes sylvains (120pts) :

    • coût : 10x12pts = 120pts
    • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
    • équipement de base : arc long; arme de base;

  • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

    • coût : 5x24pts = 120pts
    • règles spéciales : cavalerie légère;
    • équipement de base : arc long; lance;
    • équipement/options : musicien(9pts);

[*]unité spéciale

  • 7 troupe de danseurs de guerre (147pts) :

    • coût : 7x18pts = 126pts
    • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
    • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
    • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

  • 7 troupe de danseurs de guerre (147pts) :

    • coût : 7x18pts = 126pts
    • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
    • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
    • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

  • 10 cavaliers sauvages de kurnous (278pts) :

    • coût : 10x26pts = 260pts
    • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
    • équipement de base : armure légère; lance;
    • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

[*]unité rare

  • 5 forestiers (120pts) :

    • coût : 5x24pts = 120pts
    • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
    • équipement de base : arc long; deux armes de base;

  • 5 forestiers (120pts) :

    • coût : 5x24pts = 120pts
    • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
    • équipement de base : arc long; deux armes de base;

[*]héros

  • 1 noble avec grande bannière (192pts) :

    • coût : 1x90pts = 90pts
    • équipement de base : arme de base;
    • équipement/options : armure légère(2pts);
    • objets magiques : oriflamme royal d'ariel (100pts);
[/list

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Message par Invité Lun 11 Juin - 19:57

J'aime bien ta liste mais un truc me dérange un peu :
- le pavé de 20 GS, on est pas chez les orques ici ^^
préfères y plutot des cavalier sylvains qui pourraient être très pratiques

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Message par Invité Lun 11 Juin - 20:07

Salut....
J'aime bien ta liste mais un truc me dérange un peu :
- le pavé de 20 GS, on est pas chez les orques ici ^^
préfères y plutot des cavalier sylvains qui pourraient être très pratiques
+1 Rolling Eyes

Je ne pense pas que les garde sylvains soient fait pour aller par 20.....

Donc vire tes états major et mets deux régiments de 10 bien plusse maniable......

Disons que ce qu'il te maque c'est un peu de force.... Hormis tes Kurnous en charge qui ont et tes CS en charge également......
Moi je verrais bien un petit noblounet avec Arme lrd..... Du genre speedy qui fait bien mal en charge.....
# 1 noble avec grande bannière (192pts) :


* coût : 1x90pts = 90pts
* équipement de base : arme de base;
* équipement/options : armure légère(2pts);
* objets magiques : oriflamme royal d'ariel (100pts);
En virant ca tu doit bien pouvoir trouver des points pour ton speedy....cheers

Tu en pense quoi????

Sur ce.....

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Message par Invité Lun 11 Juin - 20:49

Je crois que vous avez pas compris son but, et l'idée de l'armée.

Il n'est pas tellement question d'optimisation nn plus ici.

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Message par Invité Lun 11 Juin - 22:29

Ben pour les gardes sylvains, je pense qu'ils peuvent tirer les premiers tours et ensuite, c'est l'unité qui se fera le plus facilement charger. Pour ça, bonus fixe : les rang, l'étandard, la GB, la bannière de guerre et la PU. Tout ca associé à la peur causé par l'oriflamme d'ariel présent dans l'unité. On ajoute aussi la bannière de guerre et ca fait un bonne petit unité très polyvalente qui peut gagner SEUL quelque corps a corps contre des unité un peu faible ... Ce qui n'est pas le cas d'un speedy ... enfin si, contre des skinks ... :

EXEMPLE : les saurus

Contre 15 saurus avec EM :
les GS ont (PU+1rang+bannière de guerre+GB = +4)
Les GS se font charger. Comme les GS causent la peur, test de peur des saurus avec l'évantualité de le raté mais les GS font tout de même leurs tirs de contre charge. Tir de contre charge : 5 à 4+/4+/svg a 6+ ->1 mort (donc un rang en moins donc +1 au résultat de combat)
10 attaques à 4+/3+ = 3 morts
Riposte : 2 attaque sur 3+/5+ généralement, rien
Resultat : GS=5 / Saurus=3
Les GS gagnent, ils ont la PU + peur, les saurus font le courage incensé et généralement, fuient. Une chance sur 2 d'exterminer l'unité
De plus, même s'ils perdent, ils restent au combat (GB) et attandent la charge de flanc des danseurs


Le changeforme a (-PU-2rang-étandard = -4)
Le changeforme charge 5 attaques a 3+/2+ = 3 morts
Riposte : 9 attaques (oui, là, le 2ème rang combat) à 4+/3+/ svg invuln à 3+ = 1PV en moins
Resultat : changeforme : 3 / saurus : 5
Le changeforme perd de 2 ...

J'ajoute à ça l'effet de surprise que donne la peur sur les GS ... ca fait pas trop mal ...


Autre exemple : les 3 Kroxis
GS : tirs de contre charge 4+/4+/svg5+ =1PV en moins
Kroxis : 9 attaques 5+/2+ entre 2 et 3 morts
GS : 2 ou 3 attaques sur 3+/5+/svg4+ généralement rien
résultat de combat : GS : 6 Kroxis :2 ou 3 --> les kroxis perdent de 3 ou 4 --> même avec la flegme, c'est tendu ...

Test de peur pour le changeforme
Changeforme : 5 attaques 3+/2+ = entre 2 et 3 PV en moins
Kroxis : 9 ou 6 attaques sur 5+/2+/svg invul 3+ = 1 PV en moins
Resultat : soit égalité, soit kroxis perdent de 1

Ecart aux résultats : environ 3 ou 4 ... en faveur des GS

Je ne pense pas que les garde sylvains soient fait pour aller par 20.....
Tout dépend de l'utilisation ... par 10 si on veut faire uniquement du tir et éviter les corps a corps ... Par 20 si on veut profiter des tirs au début et se défendre au corps a corps ensuite ...


Pour les cavaliers sylvains, 1 unité, oui mais 2 non ... Le harcélement c'est bien mais faut pouvoir charger comme il faut derrière ...

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Message par Invité Lun 11 Juin - 23:35

pourquoi tes GS cause la peur? la GB et dedans? parce que sinon regarde bien le LA, il est marqué : "l'enchanteur tissé par ariel dans cette bannière fait que son porteur, et toute unité qu'il rejoint, provoquent la peur. EN OUTRE toute unité amie située dans un rayons de 12 ps bénéficie d'une résistance à la magie (1).

sinon ça ne préciserait pas " toute unité qu'il rejoint", il dirait tout simplement:"l'enchanteur tissé par ariel dans cette bannière fait que son porteur et toute unité amie à 12 ps ont une résitance à la magie (1) et cause la peur"

ils ont bien précisé toute unité amie qu'il rejoint pour faire la séparation... parce qu'il serait logique que si toute les unités amies à 12 ps ont la peur... l'unité que le porteur rejoint là aussi... donc ne ferait pas la démarquation... donc ton unité et beaucoup moins fiable que tu ne le pensé!

^^

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Message par Invité Lun 11 Juin - 23:40

Oui mais comme la GB est dans l'unité de 20, l'unité de 20 cause la peur ...
L'autre unité (celle de 10) ben c'est une unité normale (qui cause pas la peur), qui si possible n'ira pas au corps a corps sauf éventuellement pour virer les rangs ennemis ... mais en aucun cas ce sera son but premier ...

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Message par Invité Mar 12 Juin - 0:13

Il n'est pas tellement question d'optimisation nn plus ici.
Et ca c'est de.......

Contre 15 saurus avec EM :
les GS ont (PU+1rang+bannière de guerre+GB = +4)
Les GS se font charger. Comme les GS causent la peur, test de peur des saurus avec l'évantualité de le raté mais les GS font tout de même leurs tirs de contre charge. Tir de contre charge : 5 à 4+/4+/svg a 6+ ->1 mort ...

Le changeforme a (-PU-2rang-étandard = -4)
Le changeforme charge 5 attaques a 3+/2+ = 3 morts
Riposte : 9 attaques (oui, là, le 2ème rang combat) à 4+/3+/ svg invuln à 3+ = 1PV en moins
Resultat : changeforme : 3 / saurus : 5
Le changeforme perd de 2 ...

...

Test de peur pour le changeforme
Changeforme : 5 attaques 3+/2+ = entre 2 et 3 PV en moins
Kroxis : 9 ou 6 attaques sur 5+/2+/svg invul 3+ = 1 PV en moins
Resultat : soit égalité, soit kroxis perdent de 1

Ecart aux résultats : environ 3 ou 4 ... en faveur des GS
Tous ces calculs me semble un poilou pour l'optimisation...

Enfin bref oublions ma remarque sur le changeforme......
Du point de vue FLUFF les GS ne vont pas par 20.......
Les elfes sylvains doivent abattre l'ennemis avant qu'il arrive et ne puisse les charger...
Donc gaspiller 10 archers pour avoir des rangs, c'est pas tout bon.....
Par contre par 10, tu "optimise tes tirs" et tu reste fluff.....

Si tu ne veux pas jouer de branchus alors regarde un coup du coté de la garde Eternelle... Tu doit pouvoir trouver le pavé qu'il te manque....
qui si possible n'ira pas au corps a corps sauf éventuellement pour virer les rangs ennemis ... mais en aucun cas ce sera son but premier ...
Je dis dommage car non seulement tu perd 10 archers mais en plus tu va avoir un noble qui ne sert à rien..... Soit potentiellement 3A de F4...... Tu laisse donc 192pts de coté......

Ton pavé ne sert que pour la dissuasion???

Sur ce.....

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Message par Invité Mar 12 Juin - 1:12

Du point de vue FLUFF les GS ne vont pas par 20.......

Euh, pourquoi ils n'iraient pas par 20 du point de vue fluff?? D'un point de vue optimisation ils ne vont pas par 20 dans le cas où tu les considère uniquement comme tireurs et dans ce cas, ils fuient le corps a corps.


Ton pavé ne sert que pour la dissuasion???
Ben disons que je ne suis pas sur que 20 archers en ligne (au début) soit très disuasif ... Maintenant, comme je les ai jamais joué, je ne connais pas la réaction de l'adversaire ... peut être se dira t-il "chouette un sac à points qui me tend les bras" (ce qui est un peu vrai avec le noble) et il s'empressera de me le charger ... c'est finalement peut être ce que je veux.

Enfin, c'est a tester, je ne pense pas que ce soit une liste très optimisée, loin de là mais elle peut, avec l'effet de surprise créer un sacré bordel dans les plans de l'adversaire ...

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Message par Invité Mar 12 Juin - 20:09

Euh, pourquoi ils n'iraient pas par 20 du point de vue fluff??
Ben en fait je reprend ce qui à été dis sur les GE qui n'était pas fluff car trop nombreux et en pavé......

Du coup pour le pavé de GS que tu souhaite aligner ben c'est la même chose..... Pour moi les Elfes sylvains devrait pas être plus de 10 par régiment..... Dans les précédente versions, la possibilité de les aligner par était très plaisante et surtou tu avait un régiment bien maniable alors que 10 en ligne c'est un peu moins maniable (bien que... tongue )

Ben disons que je ne suis pas sur que 20 archers en ligne (au début)

Soit 40cm... WAOW...... Et le reste tu le déploie ou???? Laughing

Sur ce....

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