Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment :
Display Star Wars Unlimited Ombres de la Galaxie : ...
Voir le deal

Magie unique et interdite: Domaine du Sang

2 participants

Aller en bas

Magie unique et interdite: Domaine du Sang  Empty Magie unique et interdite: Domaine du Sang

Message par Nannerl Ven 26 Juil - 15:15

bisou à tous

voilà suite à notre dernière partie assez sanglante et victoire des ES avec une magie plutôt contraire, mon frangin à crée ou plutôt adapté un nouveau domaine de magie en s'inspirant de la magie du Sang de DAO et l'as rendu possible d'utilisation dans Warhammer, restant fidèle à la personnalité de cette magie unique.

bien sur, ce domaine "maison" n'est pas un domaine pour les tournois officielle, mais seulement pour les partie entre amis ou fan de Dao.

créé à la base pour changer un peut du domaine plutôt "moisi" des ES et permettre au Niv.1-2 de déchainer les enfers avec des sorts qui font peur mais à double tranchant. mais aussi permettre à mon frangin qui est grand fan de Mage de sang de se lâcher en "temps réel" sur un plateau.

dite-nous vos impressions concernant ce domaine ou des idées pour le rendre plus "jouable".


Domaine Unique : Magie du Sang

Un puissant sorcier disposant de sort extrêmement redoutable à même capable de raser une armée entière, la magie du Sang est puissante mais à double tranchant, son prix à elle, c’est votre sang, cela peut provoquer votre perte. Les sorciers pratiquant cette magie son nommé de bien des façon, maléficien, apostat, ou encore monstre de Sang.
Magie très peu répandue dans ce monde, mais il subsiste encore quelque mage courant dans la nature.

Attribut du domaine : Maître du Sang : chaque PV infligé avec un des sorts ou effets de ce domaine, lancer 1D6, sur un 4-5, vous pouvez rajouté 1 P.S à votre réserve. 6+ vous regagner 1PV cela peut faire dépasser le nombre de PV d’origine. Chaque sort peut être amélioré en payant des PV et doit être annoncé avant de jeter les dés et seront perdu si le sort échoue ou dissipé par l’adversaire.

Magie Unique : un mage de Sang n’utilise pas le courant magique comme les autres sorciers, il utilise à la place son énergie vitale autrement dit son sang (Point de Sang). Au début d’une phase de magie, un mage du sang de niv.1-2 dispose de 1D6 P.S, niv.3-4 2D6 P.S. (cela représente la réserve de « dés de pouvoir »).

Regain de puissance par pratique macabre et interdite
Il peut rajouté 1D3 dés P.S par PV qu’il sacrifie pour puiser son pouvoir ou retiré comme perte une ou plusieurs figurine amie dans un rayon de 6ps qui permet d’effectuer un jet pour chaque perte comme s’ils avaient été tué par un sort(voir attribut du domaine). Il peut utiliser cette règle à chaque fois qu’il tente de lancer un sort et que s’il dispose de suffisamment de PV.

Bonus et Valeur de lancement

Un mage du sang dispose d’un bonus pour le lancement de sort égal à ses PV actuels et non à son niveau de magie comme ordinaire. Il peut également dépenser 1PV pour augmenter le résultat d’un lancement de +1.
Un mage de Sang ne peut jeter qu’un nombre de dé « point de sang » pour un lancement d’un sort égal à ses PV actuel.

Réserve de Point de Sang par phase
Un mage de Sang dispose d’une réserve maximum de P.S égal à ses PV actuel multiplié par 3 arrondis à l’inférieur. Ex : un mage de sang à 5PV : il dispose d’une réserve max de 15 P.S
Suite à un sort ou l’attribut du domaine, cette valeur peut changer à tous moment.

Psychologie et test de moral
Un mage de sang est une personne crainte par beaucoup de monde et être dans la même unité que lui représente un gros risque.
Un mage du Sang possède la règle spéciale Terreur, mais l’unité qui l’abrite et/ou dans un rayon de 6ps doit effectuer au début de chaque tour, un test de moral avec un malus égal au nombre de figurine retiré dans l’unité comme perte par la règle Regain de puissance par pratique macabre et interdite, en cas d’échec, la marge de différence indique le nombre de soldat qui ont fuis devant les atrocités commis par le mage du sang, retiré le nombre correspondant de figurine comme perte sans aucune sauvegarde d’armure possible, comme pour la règle Instable.

Recruter un mage de Sang
Un sorcier normal peut choisir de se détourner du droit chemin et d’utiliser la magie du sang, il ne peut pas être monté et doit combattre à pied, il ne peut pas porter d’armure et dispose de 50pts (1-2) ou 100pts (3-4) d’équipement. Il compte alors comme un choix de seigneur disposant de toutes les règles des personnages. Il garde le même profil de base que son équivalent.

Devenir Mage du Sang de Niveau. 1 et sans bonus…………………………………….+100pts
Niveau. 2 et 1PV supplémentaire………………………………………………………..+25pts
Niveau. 3 et 2PV supplémentaire………………………………………………………..+35pts
Niveau. 4 et 3PV supplémentaire………………………………………………………..+55pts

Un sorcier désirant devenir un mage de sang doit payer un surcoût égal à son niveau de magie. Ex : un sorcier de niv.4 doit payer son propre coût +le surcoût (+155pts dans ce cas) et bénéficie de 3PV supplémentaire !! Et pourra utiliser les 7 sorts du domaine du Sang et toute les règles qui l’associe.

Insensible aux soins normaux
Un mage du sang ne peut jamais être soigné par autre sort ou objet que par les sorts du Sang et cela quelque soit leur origine.

Test de PV

Les sorts du domaine du Sang impose généralement des test sur la santé de la cible et non sur l’endurance, la force ou la rapidité, pour résoudre un test : la cible du sort doit lancer 1D6 et doit obtenir un résultat égal ou inférieur à ces PV actuel, en cas d’échec résolvez l’effet normalement. En cas de réussite, l’effet est ignoré. Un résultat de 6 est toujours un échec.

Unité et Bonus de rang
Si une unité est ciblée par un test de PV, l’unité prend la valeur de PV la plus répandue (généralement 1PV) et rajoute son bonus de rang ce qui donne la valeur définie pour le test.
Ex : une unité de 20 zombies sur 4 rangs dispose d’une valeur de 4 (1PV+3 rang)  

Personnage ou monstre

Même principe mais en utilisant sa propre valeur de PV et non celle de l’unité et sans bénéficier des bonus de rangs. Car c’est entre lui et le mage du sang, et non contre plusieurs adversaires.

Fiasco et pouvoir irrésistible

Comme un mage de Sang n’utilise pas le flux magique et instable qu’utilisent les autres sorciers pour lancer leur sort, un mage de sang ne peut jamais avoir de fiasco mais perd 1PV pour chaque 1 obtenu sur un P.S lors d’un lancement d’un sort. Pareil pour l’irrésistible, un double 6 provoque un irrésistible mais inflige en retour 1D3PV comme coût vitale pour faire passer un sort indissipable.  

Allégeance
La magie du sang est disponible pour toute les nations sauf les mort-vivant (Roi des Tombes et Comte Vampire) car ceux qui ont perdu ce précieux liquide rouge ne peuvent l’utilisé.
Tout personnage ne disposant pas de sang dans leur veine ne peut pas apprendre cet art maléfique, comme l’hamadryade, même s’il est un sorcier. De même qu’un monstre.

Les sorts du Sang
Un mage de Sang de niveau 1-2 connaît les trois premiers sorts en plus du primaire. Un niveau 3-4 connaît tous les sorts du domaine y compris le primaire.

Primaire (obligatoire): Sang Neuf : 6+: amélioration : le mage de sang gagne 1D3PV supplémentaire. Ces PV peuvent être utilisé normalement pour amélioré des sorts.

1. Soif de Sang : 8+
, projectile magique, portée de 18ps, l’unité amie ou ennemie subit 1D6 touches de force 4. Si le mage paye 1PV, la force augmente de +1 pour chaque PV dépensé.

2. Transfusion du Sang : 10+   malédiction, portée 12ps, ciblant une seule figurine, cette figurine doit réussi un test de PV en cas d’échec, la figurine perd 1PV sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Le mage de sang peut amélioré le sort pour que cela affecte toute les figurines de l’unité en payant 3PV.

3. Bombe vivante : 12+ : malédiction, portée 24ps, cible une figurine ennemie, lancer 1D6, sur un 4+ la figurine explose violament de l’intérieur projetant du sang brûlant, retirer la figurine comme perte et placer le petit gabarit à son emplacement. Chaque figurine amie ou ennemie touchée subit une touche de force 1D6 (max.10) enflammé. Le mage peut amélioré le sort avec le grand gabarit et inflige une force de 2D6 en payant 3PV.

4. Hémorragie : 13+ : malédiction : portée 18ps, toute les figurines de l’unité subissent une touche de force 2 sans sauvegarde d’armure. Si le mage paye 1PV, la force augmente de 1 pour chaque PV dépensé.

5. Esclave du Sang : 14+ : malédiction : portée 18ps, cible une figurine ou une unité dans sa ligne de vue, l’unité doit effectué un test de PV en prenant la valeur la plus répandue dans l’unité ou de la figurine, rajouté à cela ses éventuels bonus de rangs. Si le jet est supérieur, l’unité ou la figurine est contrôlée par le mage de sang jusqu’à sa prochaine phase de magie et compte comme une de vos unités à tout point de vue. Si le mage de sang dépense 2PV, une fois le sort terminé, infliger une touche de force 3 sans sauvegarde d’armure pour chaque PV que compose l’unité possédée. [Ex : une unité de 30 soldats à 1PV subira 30 touches de force 3.]  

6. Vague de Sang : 18+
: malédiction, reste en jeu: portée rayon 24ps du mage de sang, toute unité ennemie dans ce rayon même engagé au corps à corps subissent 2D6 touches de force avec égale au nombre de PV actuel du mage de sang, inflige de nouveaux 1D6 touches à chaque phase de magie suivante.
Le mage de sang perd 1D3PV à chaque phase de magie du lanceur tant que le sort est actif car le sort demande un certain prix, le mage peut choisir de mettre fin au sort à n’importe quelle phase de magie.

_________________
"Les mots sont bien plus dévastateurs que les épées, d'un mots une guerre éclate, d'un autre mots la paix s'installe."
Nannerl
Nannerl
Modérateur

Nombre de messages : 528
Age : 29
Localisation : Une belle Forêt Helvétique
Date d'inscription : 20/07/2012

Revenir en haut Aller en bas

Magie unique et interdite: Domaine du Sang  Empty Re: Magie unique et interdite: Domaine du Sang

Message par ethgri wyrda Jeu 29 Aoû - 17:55

pas mal, j'aime:twisted: 
par contre, je ne pense pas que tous les peuples "sanguins" peuvent le pratiquer mais c'est vrai que
bien sur, ce domaine "maison" n'est pas un domaine pour les tournois officielle, mais seulement pour les partie entre amis ou fan de Dao.
et qu'il peut être amusant

_________________
Ennemis de Loren
Retiens cette morale
Sache que notre haine
Pour toi n'a pas d'égale

Tes nombreux congénères
Se sont tous fait tuer
Et bientôt en enfer
Tu vas les retrouver
             

                   Ethgrì-Wyrda
ethgri wyrda
ethgri wyrda
Modérateur

Nombre de messages : 1333
Age : 26
Localisation : Edur edoc'sil
Date d'inscription : 22/06/2012

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum