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Un sorcier sachant, c'est un sorcier sans soucis

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Un sorcier sachant, c'est un sorcier sans soucis Empty Un sorcier sachant, c'est un sorcier sans soucis

Message par ethgri wyrda Mar 14 Juil - 17:51

Bonjour bonjour!

Aujourd'hui un petit sujet très fortement inspiré d'un sujet assez ancien de Eru, du forum vampire (rendons à César: le lien vers son sujet): Quelles sont différentes probabilités et informations que nos sorciers doivent connaitre pour éviter les malencontreux coups du sort que peut leur réserver la bonne vielle V8.

Un sorcier sachant, c'est un sorcier sans soucis 476cea10


"Salut Taxaracus!
-Colvert! Vieux baroudeur! comment vas-tu?
-Toujours aussi boiteux depuis cette dernière aventure, héhé. Et toi?
-Je me porte à merveille. Qu'est-ce qui t’amène dans ce quartier? On ne croise pas beaucoup de non-mages par ici tu sais?
-Justement mon vieil ami, justement. Je cherche à monter une troupe, et recruter un lanceur de sort de qualité n'est jamais de trop.
-Je suis malheureusement trop pris ces derniers temps par une expérience dont je te parlerai avec joie quand elle aura porté ses fruits. En revanche, si tu souhaite des conseils, je suis tout à toi. "



Bases de la sorcellerie

dés de pouvoir et de dissipation

Voici pour commencer un bref aperçu de ce que vous aurez à votre disposition à la phase de magie. En supposant que les niveaux des sorciers de part et d'autre sont égaux, on peut faire l'approximation qu'un sort lancé à n dés sera dissipé avec n dés aussi (par exemple, votre adversaire sorcier de niveau 2 lance une boule de feu à 3 dés, il obtient 10+2. Votre propre sorcier de niveau 2 devrait statistiquement arriver à dissiper aussi avec 3 dés). C'est une approximation grossière mais que nous allons conserver.

Cela signifie donc que à sorcier égaux, le nombre de dés d'écart correspond au nombre de dés qui ne vont pas être dissipés par phase, donc donne un aperçu (grossier et ne prenant pas en compte les lancements surdosés ou le fait de lancer tous ses dés) du nombre de sorts qui seront lancés par phase en moyenne.
Probabilité d'obtenir n dés de pouvoir, de dissipation, et d'écart:

Canalisation

"Je ne suis pas complètement ignorant des principes de la magie. J'ai vu assez de types en robe de chambre gesticuler sans effet pour savoir que la magie est une science des plus aléatoires.
-Ce n'est rien de le dire! Mais heureusement, nous savons attirer à nous les vents de magie, c'est la canalisation. "


Chances de réussir un nombre de canalisation donné pendant une partie:

Chaque sorcier peut donc compter sur 2 dés canalisés par partie en moyenne (c'est à dire en comptant à la fois votre phase de magie et celle adverse). C'est assez peu, mais avec 2 ou 3 sorciers, ça devient vite équivalent aux dés d'une petits phase supplémentaire.
La canalisation est donc un apport faible, mais à ne pas oublier. Surtout dans une petite phase où chaque dé canalisé sera un avantage important!

Fiasco

"Attirer les vents de magie à vous, c'est bien, mais tu ne nieras pas que c'est quand même très dangereux!
-Helas! Rien que ce matin, un de nos élève a dû nettoyer la salle d'entrainement des restes d'un de ses camarades. Mais ce genre de chose peut arriver aux meilleurs comme aux pires! Le niveau du sorcier que tu recruteras ne modifiera pas ses chances d'avoir un accident malheureusement."


Chance de faire un pouvoir irrésistible selon le nombre de dés lancés:

Soyez optimistes! Même à 6 dés, vous avez presque 3 chances sur 4 de ne pas exploser! Par contre, en dissipation, vos chances de réussir une dissipation irrésistible de la dernière chance à 2 dés est très mince...

Lancement ou dissipation

"Bon, que mon sorcier n'explose pas, je lui en serai gré. Mais est-ce qu'il arrivera à faire ce que je lui demande?
-Disons que ça dépend des risques qu'il est prêt à prendre."


Probabilité d'atteindre au moins un résultat voulu selon le nombre de dés:

Sur la colonne de gauche, les valeurs de lancement ont été mises de la couleur du nombre de dés au dessus duquel vous avez plus de 90% de chances de lancer le sort. Grâce au fiasco, il existe toujours une petite chance de lancer son sort avec au moins deux dés.
N'oubliez pas aussi qu'avec 1 ou 2 dés il y a un risque de perte de concentration qui n'existe pas au delà de 3 dés.

Pour lire le tableau avec des bonus (niveau du sorcier, forêt etc), il faut lire la ligne égale au résultat que vous voulez atteindre moins vos bonus, jusqu'à un minimum de 3 pour prendre en compte la perte de concentration. Par exemple un sorcier de niveau 2 souhaitant dissiper un sort lancé avec un résultat de 9 doit regarder la ligne 7.

Le choix du niveau

"Je vois je vois je vois... Et donc, qui est-ce que tu me conseilles d'engager? J'ai vu plusieurs mages depuis ce matin. Il y a du novice bégayant à l'archimage croulant. Est-ce que magiquement ça change beaucoup?"

Connaitre les bons sorts

"Mais si mon ami! ça change tout! Est-ce que tu souhaites que ton sorcier fasse quelque chose de spécial?
-Dans l'idéal oui.
-Dans ce cas, l'expérience de ton lanceur de sort est fondamentale!"


Chance d'avoir les sorts que vous voulez en fonction du niveau du sorcier:
On voit bien qu'un sorcier de haut niveau est bien plus sûr d'avoir les sorts qu'il veut, alors qu'en dessous du niveau 3, il est peu probable que vous ayez les sort que vous souhaitez. Si vous avez une stratégie spécifique avec votre magicien, préférez le grand mage au petit apprenti.
Ce tableau n'est bien sûr pas valable si vous avez déjà un sorcier du même domaine.

Puissance du sorcier

"Très bien... Et pour le lancement des sorts? Si je le laisse jouer comme il veut avec les sorts de son choix, est-ce que son niveau est si important?
-Difficile à savoir précisément, ça va beaucoup dépendre du nombre de sorts lancés, avec combien de dés..."


Difficile de faire des statistiques sur l'effet sur une partie d'un niveau de sorcellerie en plus ou en moins. En revanche, chaque dé donne un résultat en moyenne de 3,5. Cela correspond presque au bonus qu'un sorcier de niveau 4 a par rapport à un niveau 1. Grossièrement, un sorcier de niveau 4 utilise 1 dé de moins par sort qu'un niveau 1. Selon le nombre de sorts lancés, dissipés etc, cet impact sera plus ou moins important.

Quel objet porter

"Bien! Je crois avoir les bases. Merci beaucoup pour ton aide.
-Mais de rien mon ami. Avais-tu déjà des pistes ? Quelqu'un en vu?
-Plusieurs oui. J'en ai rencontré plusieurs aujourd'hui. La plupart d'entre eux me vantent le fait qu'ils ont hérité ou dégoté un objet un peu magique qui va énormément m'aider dans mon expédition. Tu en penses quoi?
-C'est assez courant. Moi même je ne quitte jamais mon chapeau canamantique. Qu'aimerais-tu que ton sorcier fasse?"


Se protéger de la magie

Parchemin de rebond

probalitité d'enlever un certain nombre de pv selon le nombre de dés lancés:

à retenir: lancer le parchemin de rebond suite à un lancé à 3dés, on enlève 1pv. Pour 6dés, on enlève 2pv. Trop peu pour tuer un sorcier de niveau 3 ou 4.
Est-ce que cet objet est donc inutile, surtout pour son coût élevé? Et bien pas vraiment. beaucoup de sorciers sont bien cachés dans un chausson et donc difficiles à tuer. Si on suppose que le sorcier perd un pv dans un fiasco, en enlever un ou deux autres reste très agréable.

Et si un sorcier est mort, il n'est plus gênant non seulement pour cette phase, mais pour le reste de la partie.

Cet objet est à mon avis encore plus intéressant avec le domaine de la mort, permettant aussi de cibler les sorciers. Ainsi, un buveur d'esprit enlevant 1 ou 2 pv aussi permet de menacer suffisamment un lanceur de sort pour qu'il craigne le parchemin et arrête définitivement de lancer des sorts.

n'oubliez pas cependant que les dégats sont annulables par une invulnérable ou une régénération.

Parchemin vampire

rapport "nombre de dés volés sur dés restant à l'adversaire":

Bien sûr, ce tableau ne prend pas tout en compte: les sorts restants à l'adversaire, et surtout surtout vos propres dés de dissipation (j'aurais adoré un tableau à trois entrées pour l'ajouter...). Cet objet semble à première vue moins bon qu'un parchemin de dissipation.

Le parchemin vampire n'est pas à réserver aux sorts lancés avec beaucoup de dés, mais plutôt au premier sort d'une grosse phase. En particulier pour les phases où l'adversaire a fait une égalité sur sa détermination des dés de magie, présage d'une phase compliquée. Supposons un double 6 (6 dés de dissipation contre 12 dés de pouvoir). Si le premier sort lancé est à 3 dés, laissez-le passer avec le parchemin vampire, et hop! vous voilà à égalité de dés avec votre adversaire. Beaucoup plus simple à gérer!

Autre utilisation! utilisez tous vos dés de pouvoir sur le premier sort adverse, puis laissez passer le second avec le parchemin vampire, et hop! vous voilà avec de nouveaux dés pour gérer les sorts suivants!

à mon avis, ce parchemin se couple très bien avec un parchemin de dissipation sur un autre sorcier. Ainsi, l'adversaire devra redoubler de reflexion sur l'ordre de ses sorts, clef de la réussite du parchemin vampire.

Parchemin maudit de Silvejir

durée du parchemin selon le niveau du sorcier:

Ces stats ont été une grosse déception pour moi.Ce sort dure très rarement plus que la phase durant laquelle vous lancez le sort plus la votre qui suit, mais jamais plus lontemps. Lancez donc ce sort en tout début de phase si vous voulez que ça serve à quoi que ce soit.

Malgré la difficulté pour faire passer le sort, visez en particulier les sorciers de haut niveau: si ça passe, le sorcier restera crapaud aussi longtemps quel que soit son niveau.

Parchemin de dissipation

Grumf... le parchemin de l'ennui si vous voulez mon avis! trop facile, trop rentable, il mériterait de couter plusieurs points de plus pour laisser plus de place aux autres objets magiques.

Sceptre de stabilité

Les stats sont assez simples pour celui-ci:
si il vous manque 1 point, vous réussirez automatiquement
2 points, 5/6 de chance
3 points, 2/3 de chance
4 points, 1/2 de chance
2 points, 1/3 de chance
1 point, 1/6 de chance

et si vous cherchez la dissipation irrésistible, c'est 1/6 si vous avez déjà un 6.

Un objet sympathique donc, qui peut vus éviter bien des frustrations!

Parchemin de protection

Pour 10pts de moins que le parchemin de dissipation, vous avez un truc qui fera la moitié de l'effet, mais applicable uniquement aux sorts infligeant des dégats (inutile contre les malédictions par exemple)

Il est préconisé de coupler ce parchemin avec un maximum de résistance à la magie pour encore plus de protection: avec une résistance à la magie 2, vous obtiendrez une 2++, soit le mieux possible pour vous protéger, et presque autant qu'un parchemin de dissipation.

Ce parchemin a un autre avantage: la résistance qu'il accorde dure tant que dure le sort.

Être agressif

Parchemin de pouvoir

MOUHAHAHAHAHAHAHA le parchemin qui fait tout exploser!

chance de faire un pouvoir irré:

On voit que le parchemin aide énormément si vous souhaitez faire exploser quelque chose. Ce parchemin ne va pas beaucoup influencer la manière dont l'adversaire va jouer ses dés de dissipation (après tout un pouvoir irré n'est pas dissipable), mais vous pouvez assurer fortement un sort puissant, ou même faire exploser votre sorcier exprès.

Baguette de Jais

Cet objet est très similaire au sceptre de stabilité. Les probabilités sont les mêmes, et l'idée est similaire.

Baton interdit

Arme inintéressante, mais très dangereuse. Il a deux tiers de chance de tuer un niveau 1-2, et un tiers de faire de même pour un niveau 3-4. Tout cela pour +1D6 dés de pouvoir, soit en moyenne 3,5.
le baton interdit se joue à mon avis de deux manières.

-La version kamikaze: Le cout du baton empêche à un sorcier de petit niveau d'avoir et le baton et une protection contre son effet. Un petit sorcier avec cette arme a donc de bonnes chances de mourir en l'utilisant. Si vous voulez l'utiliser dans cette optique, ça sera pour donner plus de dés à vos autres sorciers, de préférence dans une phase où vous commencez avec peu de dés (et donc votre adversaire aussi). Vous creuserez alors l'écart dés de pouvoir/dés de dissipation, et vous assurerez une bonne phase peut être au prix d'un de vos sorciers.

-La version tous-les-oeufs-dans-le-même-panier: Un gros sorcier, avec une bonne invulnérable, et le baton. Ainsi, même en utilisant cet objet, le sorcier survivra et pourra faire trembler votre adversaire. Moins chère (une invulnérable coute moins qu'un second sorcier), cette version est aussi un peu plus risquée, puisque votre sorcier aura toujours une chance d'y passer, et donc de perdre tous ces beaux dés en plus.

Badine du trompeur

Très clairement un objet à garder pour les grosses phases, peut-être avec un baton interdit ou une pierre de pouvoir à côté. Le problème c'est qu'il faut déclarer son utilisation avant de lancer les dés de pouvoir, ce qui rend son utilisation hasardeuse. Cet objet qui blesse sans armure sur 5+ tout sorcier qui dissipera un de vos sorts. Il y a donc plusieurs choses à remarquer:
-les sorts dissipés par l'armée (je pense surtout aux nains) ne font pas de blessures
-L'utilisation d'un parchemin de dissipation cause une blessure.

Que dire de plus? Lors des meilleurs phases de magie, il peut y avoir jusqu'à 4 sorts lancés (rarement plus). Lors des phases de magie moyennes, c'est 2 ou 3 sorts. Cet objet enlèvera donc généralement un pv.  C'est assez peu, mais comme le parchemin de rebond ça se joue bien avec aussi un sorcier de la mort pour rendre ce pv enlevé encore plus menaçant.

Pierre de pouvoir

Ha! Mon préféré! Pourquoi? parce qu'à mon avis, il s'agit du meilleur objet de cette liste. Le plus amusant au moins.

"avant de lancer un sort avec au moins un dé, déclarez l'utilisation de la pierre et ajoutez 2 dés à la tentative"

Cela signifie qu'à une de vos phases au choix, vous augmenterez l'écart du nombre de dés avec votre adversaire de 2 dés, et ce au delà du maximum de 12 dés par phase!
Avec deux dés supplémentaires, soit 7 points en moyenne ajoutés à un jet, on peut faire beaucoup de choses. Par exemple, si votre porteur de la pierre possède un petit sort (5+ à 12+) qui effraye votre adversaire, gardez pour vos fin de phase un seul dé et ce sort, tout en signalant bien à votre adversaire que vous avez la pierre. Votre adversaire va alors surement garder pour ce sort plusieurs dés, vous laissant le champ libre pour le reste de la phase. Et bien sûr n'utilisez pas la pierre tout de suite. Ainsi vous aurez fait perdre à votre adversaire plus de dés que vous, avantage certain quand on a déjà plus de dés.

Vous pouvez aussi rester discret sur la pierre, et l'utiliser sur un adversaire qui aura déjà lancé ses dés de dissipation en ne se méfiant pas du dé qu'il vous reste. Vous aurez alors de quoi lancer confortablement un sort.
Poussez votre avantage! donnez la pierre à un sorcier du domaine de la magie noire avec le primaire "puissance des ténèbres". Utilisez la puissance des ténèbre avec votre dernier dé (si vous avez déjà la puissance des tenèbres, votre adversaire va surement garder des dés pour ce sort). Si elle passe, vous aurez alors au moins un nouveau dé qui, avec la pierre, sera un vrai danger! Soyez assuré qu'un adversaire mis au courant par vos soins de cette tactique laissera passer volontairement bien des sorts, alors que celui qui ne l'est pas vous laissera déployer toute cette stratégie à loisir.

Vous avez autant de dés que votre adversaire à cause d'un mauvais jet de dés de pouvoir? Pas de soucis! Lancez un sort à un dé avec la pierre et votre adversaire en perdra 3 pour dissiper, creusant un sympatique écart!

Vous l'aurez compris, j'adore cet objet. Un outil de bluff, une arme d’intimidation, une épée de damocles. Un plaisir à jouer.

Faire un peu de tout

Livre d'Ashur
Le cout de cet objet le réserve aux sorciers de niveau 4, ceux de niveau 3 ayant tout interêt à plutôt prendre un niveau de plus. On aura donc un sorcier avec un bonus de +5, +6 en forêt pour nous autres asraï.

Sur le court d'une partie, en estimant 2 sorts lancés par phase et 2 sorts dissipés, c'est 12 points de lancement et de dissipation gagnés, soit l'équivalent de 3 dés de plus dans chacune de ces deux phases.

Chance de lancer un sort avec n dés avec le livre d'Ashur:

Baguette tellurique

Cette baguette est assez courante en partie, pour éviter certains fiasco un peu dangereux. Ainsi, elle réduit drastiquement les chances de prendre un fiasco tel que le drain de magie ou la cascade dimensionnelle.


"Pourquoi ne pas le mettre dans la section Se Protéger de la Magie?" me direz-vous. Pour une raison très simple: Cet objet peut vous faire volontairement choisir un fiasco violent.

La probabilité de faire un fiasco n'est pas si élevée. Il ne faut pas parier dessus. Mais vous pouvez essayer de lancer un sorcier au devant des lignes adverses pour le faire exploser en lançant son sort. En lançant un sort dangereux avec 6 dés, soit le fiasco passe, explosant votre sorcier dans les lignes adverses et lançant un sort, soit le fiasco ne passe pas mais votre adversaire utilisera ses dés pour le dissiper. Risqué, mais amusant à tenter.

Probabilité d'exploser comme on le souhaite:

Baton catalyseur
+1 au jet de canalisation, c'est deux fois plus de canalisation en une partie, soit 1 dé en dissipation et un dés de pouvoir en plus. En terme de rapport qualité/prix, c'est mieux que le livre d'ashur. Mais ça reste plus aléatoire. Et parfois le rendement s’efface devant la puissance. Un bon objet donc, à prendre s'il vous reste 15 points.

comparaison avec et sans baton canalyseur:







Cela conclue ce message que j'espère moins fouillis qu'il ne doit l'être. J'espère que ça vous a intéressé, n'hésitez à commenter^^

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Un sorcier sachant, c'est un sorcier sans soucis Empty Re: Un sorcier sachant, c'est un sorcier sans soucis

Message par Adri98 Jeu 18 Fév - 14:41

Guide très sympa, excellent travail !

J'ai fait pour mes potes une tier list totalement subjective des domaines de magie, que je vais me permettre de mettre ci-dessous (attention par contre c'est super long). J'ai fait cette tier list en étant inspiré par le guide plus haut, et je pense qu'il peut être utile compte tenu du choix énorme de domaines de magie que les elfes sylvains ont en v8 (à vrai dire, il me semble qu'on est l'armée du jeu avec le + de choix à ce niveau).
Je n'ai classé que les domaines qui concernaient les armées qu'on joue avec mes potes, donc il en manque certains (j'ai pas de pote qui joue skaven ou hommes-bêtes par exemple, donc il n'y a pas leurs domaines spécifiques).

Disclaimer: cette tier list est purement subjective. J'ai essayé de me baser sur des critères plus ou moins objectifs tout de même, mais il est évident que l'efficacité d'un domaine va aussi beaucoup dépendre de la stratégie de l'armée qui l'utilise: par exemple, malgré le ranking très bas du domaine de la bête, il peut être très efficace dans une liste spécifiquement construite autour, avec des pavés d'infanterie pour profiter de l'incarnation de wyssan, ou plein de personnages peu cher pour profiter de la bête sauvage de horros. Néanmoins, ces stratégies sont pour moi peu fiables et très spécifiques (en particulier la seconde), ce qui signifie donc que je ne les ai prises en compte que marginalement. L'idée du classement est de donner une idée de la polyvalence des domaines, et de ce qui serait en gros à choisir pour quelqu'un qui ne s'y connaîtrait pas énormément en v8

Maintenant que ceci est dit, passons à la tier list proprement dite:

Tier list des domaines de magie

Etape 1: méthodologie

1.1 Système d'évaluation des sorts

Avant toute chose, l'évaluation des sorts se fait séparément. Les sorts sont répartis dans 5 catégories. Dans l’ordre décroissant d’utilité:

S: Must-have, centre de la stratégie d’une armée et/ou capable de retourner une bataille d’un seul coup. Sort absolument capital à avoir.
A: Excellent sort, qu’on cherchera quasi toujours à avoir. Très utile dans un grand nombre de situations
B: Bon sort, avec un minimum de polyvalence ou une efficacité potentiellement très forte dans une situation précise. N’est cependant pas une cible prioritaire lors de la détermination des sorts.

C: Sort médiocre, très situationnel ou juste pas assez utile/pas adapté à l’armée y ayant accès.
D: Sort quasi toujours inutile, soit parce que beaucoup trop situationnel soit parce qu’avec un effet beaucoup trop faible. On préfèrera toujours un autre sort.

La difficulté de lancement du sort est évidemment prise en compte (= on n’attend pas la même chose d’un sort à 6+ que d’un sort à 15+).

1.2 Système d'évaluation des domaines

L’overall sera compté sur cette base, avec S = 4, A = 3, B = 2, C = 1 et D = 0 points.
Ranking général:
Rang S = 23 points (25)
Rang A = 19 points (21)
Rang B = 15 points (17)
Rang C = 11 points (13)
Rang D = 10 points ou moins (12-)

1.3 Système d'évaluation des attributs

Attributs: Le total bis prend en compte l’attribut. La limite pour les rangs une fois les attributs pris en compte augmente de 2 points.
Rang S: Attribut tellement fort qu’on lance généralement au moins un sort juste pour l’attribut à chaque phase de magie.
Rang A: Attribut très bon, au point qu’il arrive de lancer des sorts principalement en vue de l’utiliser.  Moins fréquent que pour le rang S et un peu moins « broken » dans l’ensemble.
Rang B: Attribut utile. On lancera rarement un sort principalement pour l’attribut, mais il offrera tout de même une plus-value, qui pèsera parfois dans le choix de l’adversaire de dissiper ou non.
Rang C: Attribut situationnel. Peut occasionnellement aider, mais très loin d’être systématique. Il n’arrive pratiquement jamais qu’on lance un sort principalement pour l’attribut, et/ou celui-ci n’a qu’un impact très modéré dans la majorité des cas.
Rang D: Attribut pratiquement inutile. Ne servira jamais ou quasiment, et n’aura jamais d’impact décisif, même par accumulation.

Etape 2: Analyse individuelle des domaines

2.1 Domaine des arcanes vampiriques:

Invocation de Nehek: S.
Danse macabre de Vanhel: S
Vigueur infernale: B
Regard de Nagash: A
Résurrection: A
Poids des âges: A
Souffle de la non-vie: B
Total: 21 points
Attribut: A
Total bis: 24

Overall: rang A pour le domaine, pas loin du S avec l’attribut. Excellent domaine de magie, avec que des sorts au moins utiles, et deux sorts incroyables dont le primaire.


2.2 Domaine de la haute magie:

Drain de magie: C
Etouffement de l’âme: A
Consécration: C
Main de gloire: A
Passe-muraille: A
Tempête: B
Catharsis magique: B
Convocation ardente: A (car dur à lancer et portée bof, effet génial en lui-même)
Total: 18 points
Attribut (ES): A
Total bis: 21

Overall: rang B pour le domaine, bon domaine de magie. Attribut des ES sympa également, pour un domaine très solide dans l’ensemble. Atteint le rang A avec l’attribut.

2.3 Domaine du feu:

Boule de Feu: A
Cape embrasée: C
Epée ardente de Ruin: B
Tête enflammée: B
Traits incandescents: C
Cage enflammée: B
Tempête de feu: C
Total: 12 points
Attribut: C
Total bis: 13 points

Overall: Rang C pour le domaine, et tout juste en plus… Très mauvais domaine dans l’ensemble. L’attribut ne l’aide pas non plus. Pourrait être sympa sur un petit sorcier pour abuser du primaire qui est sympa, mais vraiment du gâchis sur un gros sorcier je trouve.

2.4 Domaine de la bête:

Incarnation de Wyssan: A
Vol du destin: C
Ceinture impénétrable de Pann: C
Lance d’ambre: B
Malédiction d’Anraheir: A
Bête sauvage de horros: B
Transformation de Kadon: D
Total: 12 points
Attribut: C
Total bis: 13 points

Overall: Presque rang D pour le domaine… Sans doute le pire domaine du livre de règle. Attribut extrêmement situationnel et peu efficace également. Cependant, dans une liste avec énormément de personnages, le domaine peut se justifier, avec la bête de horros qui peut devenir vraiment sympa. La malédiction d’Anraheir et l’Incarnation de Wyssan sont par ailleurs de très bons sorts, qui peuvent justifier de prendre le domaine malgré tout, mais avec alors un seul mage (car le reste n’est vraiment pas génial…).

2.5 Domaine du Métal

Main de plomb: A
Peste oxydante: B
Lames enchantées: B
Ecailles d’acier: B
Meute dorée de Gehenna: A
Transmutation du plomb: C
Ultime transmutation: A
Total: 16
Attribut: N/A  (B par défaut)
Total bis: 18

Overall: Rang B. Domaine très ciblé mais potentiellement dévastateur, d’où des notes moyennes un peu partout. L’attribut fait partie intégrante du fonctionnement des sorts, et il est donc difficile de le noter séparément.

2.6 Domaine de la Lumière:

Regard embrasé de Shem: A
Protection de Pha: B
Vitesse de la lumière: B
Lumière de bataille: B
Filet d’amyntok: B
Bannissement: A
Distorsion de Birona: A
Total: 17
Attribut: B
Total bis: 19

Overall: Rang B correct. Domaine solide. L’attribut est assez situationnel, mais peut être extrêmement efficace contre la bonne armée, transformant le domaine en l’un des meilleurs possibles dans ces match-ups précis.

2.7 Domaine de la vie:

Sang de la terre: A
Eveil du bois: C
Chair de pierre: A
Racines de la vigne: A
Bouclier de ronces: C
Vigueur du printemps: B
Etres du dessous: A
Total: 16
Attribut: S
Total bis: 20

Overall: Un peu comme le domaine de la lumière: domaine assez correct, qui devient ici meilleur si beaucoup de figurines ont plusieurs pvs dans l’armée pour profiter de l’attribut. Ce dernier est extrêmement fort, sans doute le meilleur des domaines du livre de règles, et permet presque au domaine d’atteindre le rang A quand on le prend en compte. (Même attribut que pour les arcanes vampiriques en soi, mais le fait que le domaine de la vie soit accessible à + d'armées que celui des vampires rend l'attribut plus polyvalent à mes yeux, d'où un rang S ici contre un rang A pour les vampires).


2.8 Domaine des cieux:

Blizzard: B
Convergence harmonique: A
Tornade: C
Souffle de minuit: B
Foudre d’Urannon: A
Comète de Casandora: A
Déluge d’éclairs: A
Total: 16
Attribut: C
Total bis: 18.

Overall: Comme pour les deux domaine sprécédents, domaine correct sans être transcendant. Devient meilleur pour une armée qui cherche particulièrement à contrôler l’espace, ou qui a bcp de tirs pour profiter pleinement de convergence harmonique. Attribut assez peu utile en général.

2.9 Domaine de l’ombre

Miasme mystificateur de Melkoth: A
Destrier d’ombre: D
Affaiblissement: A
Flétrissement: S
Pendule du destin: B
Abime de noirceur: A
Lames mentales d’Okkam: B
Total: 17
Attribut: C
Total bis: 18

Overall: Domaine de rang B+. Très bon dans l’ensemble, en particulier avec flétrissement/affaiblissement qui permettent un bon contrôle de la phase de magie. L’attribut est généralement inutile, mais peut être très efficace dans certains cas précis, par exemple pour sauver un mage d’un càc non-voulu et le remplacer par un héros combattant.


2.10 Domaine de la mort:

Buveur d’esprit: A
Aspect du chevalier du destin: C
Carresses de Laniph: B
Dévoreur d’âmes: A
Fatalitas: A
Rire de Bjuna: A
Soleil violet de Xereus: A
Total: 18
Attribut: A
Total bis: 21

Overall: Très bon domaine dans l’ensemble, avec très peu de mauvais sorts. L’attribut est très bon lui aussi, et permet au domaine d’atteindre le rang A.

2.11 Grande Waaaagh! :

Regard de Mork: B
Kraz’Tête: B
Poings de Gork: C
Main de Gork: S
Coup d’boule: B
Du Nerf: B
Pied de Gork: A
Total: 16
Attribut: B
Total-Bis: 18

Overall: Domaine plutôt sympa, avec certains sorts très bons (Main/pied de gork principalement). Le reste est nettement moins bien, et l’attribut est sympa sans être excellent.

2.12 Petite Waaaagh! :

Poignards perfid’: C
Feu d’artifiss’: C
Présent de la déesse araignée: B
Urticaire ultime: B
Gork y s’en charge: B
Nuage de nuit: C
Malédiction de la lune funeste: A
Total: 12
Attribut: S
Total-bis: 16

Overall: Le domaine n’est à la base vraiment pas attrayant: que des sorts moyens au mieux, avec juste la malédiction de la lune funeste comme sort cool. Par contre, l’attribut est monstrueux, ce qui rend chaque sort bien plus fort. Au final, bon domaine en soutien d’un mage de la Grande Waaagh pour forcer l’adversaire à dissiper les petits sorts pour ne pas se faire piquer ses dés, mais pas suffisant seul.

2.13 Domaine de la Gastromancie :

Suceur de moelle: B
Broyeur d’os: C
Festin de buffle: A
Casse-dents: A
Gobeur de cervelle: A
Tripes de troll: B
La gueule: B
Total: 16
Attribut: B
Total-Bis: 18

Overall: Domaine assez correct. Aucun sort n’est transcendant, mais la quasi intégralité d’entre eux supportent bien les unités d’ogres au càc, et certains peuvent faire des dégâts voire faire fuir l’adversaire. Attribut sympathique, sans être exceptionnel.

2.14 Domaine de la Magie noire:

Puissance des ténèbres: B
Eclair noir: A
Vent glacial: C
Mot de douleur: B
Vent de lames: C
Linceul de désespoir: C
Voleur d’âme: B
Horreur noire d’arnzipal: B
Total: 14
Attribut: B
Total-bis:16

Overall: Domaine très polarisé. Les sorts primaires sont plutôt bons, le reste est au mieux moyen. Attribut pas génial dans le cas des elfes noirs, un peu mieux pour les elfes sylvains mais toujours pas transcendant. 




2.15 Domaine de Tzeentch:

Feu bleu de Tzeentch: B
Traîtrise de Tzeentch: B
Feu rose de Tzeentch: A
Trait du changement: B
Rabiotage de magie: A
Tempête de feu de Tzeentch: B
Porte sur l’enfer: A
Total: 17
Attribut: A
Total-bis: 20

Overall: Domaine très constant, sans aucun sort transcendant mais sans aucun mauvais sort non plus. Attribut franchement fort, donc domaine très bon dans l’ensemble.

2.16 Domaine de Nurgle:

Flot de corruption: A
Miasmes de pestilence: C
Lames de putréfaction: B
Imprécation du lépreux: A
Hôtes putrides: A
Bienfait des boursouflures: B
Tornade de peste: B
Total: 16
Attribut: B
Total-bis: 18

Overall: Bon domaine, avec quelques sorts très bons. L’attribut est sympa, mais les figurines créées sont plus limitées qu’avec le domaine de Tzeentch (car portepestes sur 5+ et pas 4+ comme pour les horreurs roses, et nurglings moins bon que les hurleurs).


2.17 Domaine de Slaanesh:

Fouet de Slaanesh: B
Consentement suicidaire: C
Pavane de slaanesh: A
Frénésie hystérique: B
Echardes tranchantes: B
Fantasmagorie: B
Choeur cacophonique: B
Total: 14
Attribut: B
Total-bis: 16

Overall: Domaine en-dessous des deux autres des démons. Pas mauvais en soi, mais assez peu fiable et spécialisé contre les armées avec un mauvais commandement. L’attribut cible des figurines mieux que pour Nurgle, mais le domaine peine davantage à causer des blessures, ce qui rend l’attribut moins attrayant. Domaine jouable mais clairement pas optimal.

Etape 3: Tier list finale:

Rang S:-

Rang A:

Arcanes vampiriques (24)
Haute magie (21)
Mort (21)


Rang B:

Tzeentch (20)
Vie (20)
Lumière (19)
Cieux (18)
Gastromancie (18)
Grande Waaagh (18)
Métal (18)
Nurgle (18)
Ombre (18)
Magie Noire (17)

Rang C:
Petite Waaagh (16)
Slaanesh (16)
Bête (13)
Feu (13)

Rang D:-


Dernière édition par Adri98 le Lun 22 Fév - 12:57, édité 3 fois

Adri98

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Un sorcier sachant, c'est un sorcier sans soucis Empty Re: Un sorcier sachant, c'est un sorcier sans soucis

Message par ethgri wyrda Ven 19 Fév - 17:00

Guide très sympa, excellent travail !

Merci beaucoup! Embarassed

il me semble qu'on est l'armée du jeu avec le + de choix à ce niveau
Oui, avec 10 domaines on dépasse les HL, HE et EN (9 domaines), l'empire (8domaines), et tout en bas on aura les orques et gobelins et les skavens avec 2 domaines.

Disclaimer: cette tier list est purement subjective. J'ai essayé de me baser sur des critères plus ou moins objectifs tout de même, mais il est évident que l'efficacité d'un domaine va aussi beaucoup dépendre de la stratégie de l'armée qui l'utilise: par exemple, malgré le ranking très bas du domaine de la bête, il peut être très efficace dans une liste spécifiquement construite autour, avec des pavés d'infanterie pour profiter de l'incarnation de wyssan, ou plein de personnages peu cher pour profiter de la bête sauvage de horros. Néanmoins, ces stratégies sont pour moi peu fiables et très spécifiques (en particulier la seconde), ce qui signifie donc que je ne les ai prises en compte que marginalement. L'idée du classement est de donner une idée de la polyvalence des domaines, et de ce qui serait en gros à choisir pour quelqu'un qui ne s'y connaîtrait pas énormément en v8

Merci beaucoup pour cette liste Very Happy  Comme tu vas le voir je ne suis pas d'accord avec tout mais tu as précisé que c'était subjectif donc on va pouvoir en débattre!

J'ai justement été très surpris par le classement très bas de ce domaine (la bête c'est mon p'tit chouchou Mr. Green ).

Pour ce domaine, dans le détail tu dis:

2.4 




Domaine de la bête:



Incarnation de Wyssan: A

Vol du destin: C
Ceinture impénétrable de Pann: C

Lance d’ambre: B

Malédiction d’Anraheir: A

Bête sauvage de horros: B

Transformation de Kadon: D

Total: 12 points
Attribut: C

Total bis: 13 points



Overall: Presque rang D pour le domaine… Sans doute le pire domaine du livre de règle. Attribut extrêmement situationnel et peu efficace également. Cependant, dans une liste avec énormément de personnages, le domaine peut se justifier, avec la bête de horros qui peut devenir vraiment sympa. La malédiction d’Anraheir et l’Incarnation de Wyssan sont par ailleurs de très bons sorts, qui peuvent justifier de prendre le domaine malgré tout, mais avec alors un seul mage (car le reste n’est vraiment pas génial…).



Incarnation de Wyssan: A
je suis tout à fait d'accord. Peut-être même que ce sort pourrait être de rang S. Il ne peut pas être plus bas car la F et l'E sont extrêmement utiles dans la V8. Je l'aurais même mis en S vu que ce sort est presque tout le temps utile sur toutes les unités, mais son coût non négligeable et sa courte portée font que je trouve le A très juste.
Vol du destin: C
Je suis aussi assez d'accord. j'aurais presque même mis en D mais cette fois le faible coût, l'utilité pour gratter des pv sur les hautes endurances et les artilleries, et la porte correct justifient le C.
Ceinture impénétrable de Pann: C
Là je trouve qu'un C est un peu pessimiste: le sort est bon marché et peut vraiment sauver la vie notamment pour les elfes et humains, avec l'endurance de 3 qui passe à 6. je trouve que le mettre en B est bien plus logique vu la définition que tu donnes. C'est un bon sort, mais situationnel et pas aussi polyvalent que les autres du domaine donc il ne peut pas être en A non plus.
Lance d’ambre: B
idem: la lance d'ambre est un tir de baliste sans besoin de jet pour toucher, c'est très puissant! Le potentiel de ce sort contre les monstres, infanterie monstrueuse et la cavalerie donnerait pour moi un A. Il y a tellement de cibles possibles, et un potentiel de dégat contre tout le monde sauf infanterie légère si fort que l'adversaire va presque toujours le redouter.
Malédiction d’Anraheir: A
Assez d'accord. J'ai déjà vu ce sort changer des batailles entières, mais je pense que le A est très justifié, le S est un peu trop haut même avec la portée incroyable du sort.
Bête sauvage de horros: B
Comme pour la ceinture de Pann, dont ce sort est le reflet, je pense que ce sort est vraiment bon. Un héros elfique passe avec ça de 3A F4 à 6A F7, ce qui est redoutable! Le frappe en premier des elfes garanti qu'on pourra frapper avec cette puissance. Avec ton classement, je pense qu'un B est pas trop mal. Par contre, subjectivement j'aurais beaucoup plus valorisé la force de ce sort dans une liste faite pour, ou avec un seigneur combattant et j'aurais mis un A, voir même un S dans une liste faite pour.
Transformation de Kadon: D
Je suis d'accord. Par contre le classement en D ou en S dépend à mon avis beaucoup du reste du domaine. Avec un domaine moins bon, ce sort peut être sympa, mais en valorisant un peu plus certains sorts du domaine, je suis d'accord sur le fait que kadon est à éviter.
Attribut: C[/b]
je suis d'accord avec cette note^^
Total bis: 13 points
Avec mes commentaires, ça passerait à 15 points. Pas assez pour changer le domaine de niveau mais un peu plus gentiment noté (subjectivement toujours ^^).

Overall: Presque rang D pour le domaine… Sans doute le pire domaine du livre de règle. Attribut extrêmement situationnel et peu efficace également. Cependant, dans une liste avec énormément de personnages, le domaine peut se justifier, avec la bête de horros qui peut devenir vraiment sympa. La malédiction d’Anraheir et l’Incarnation de Wyssan sont par ailleurs de très bons sorts, qui peuvent justifier de prendre le domaine malgré tout, mais avec alors un seul mage (car le reste n’est vraiment pas génial…).
J'admire vraiment le fait que tu ais eu une méthodologie aussi précise pour établir cette liste. J'aimerais contester cette place du domaine de la bête mais le fait est que avec cette méthodologie, cette place du domaine de la bête est tout à fait logique. Il y a éventuellement une incertitude de 2-3 points par domaine avec la subjectivité, mais dans l'ensemble je pense que ça ne va pas beaucoup changer d'une personne à l'autre en utilisant ces critères de notation.

Avec ta méthode, tu apportes une excellente aide au choix d'un domaine de magie quand on se pose la question de "Quel domaine de magie me sera le plus utile dans le plus de situations?". cette question favorise la polyvalence de chaque sort, et la qualité moyenne de sorts du domaine.

En revanche, je pense que je n'ai pas du tout les mêmes critères méthodologiques pour évaluer un domaine, et que c'est justement pour ça que j'évalue différemment ce domaine de la bête. Plutôt que la question ci-dessus, quand je choisis un domaine je me pose la question "Quel domaine de magie sera le plus adapté à la situation dans laquelle je veux être?". Cette autre question oriente vers une méthode qui va favoriser la composition du domaine (quelle proportion d'améliorations par exemple), et le primaire. Ces deux choses seront constantes quel que soit le tirage de sorts, et donc sont pour moi la priorité quand je choisis un domaine.

Je ferais quelque chose dans le genre:
- a points si il y a un bon primaire (parce que c'est une constante. Il faudrait peut-être quelques points de compensation si tous les sorts sont bons et qu'il n'y a pas besoin du primaire)
- b points si il y a un bon attribut (un point que je néglige souvent mais que ta méthode me rappelle de prendre en compte)
- c points si il y a 3 ou plus sorts du même type (pour assurer que le sorcier fasse ce qu'on lui demande de faire)
- d points si il y a au moins un sort de chaque type  (parce que c'est aussi super quand un sorcier peut faire des choses en plus de temps en temps)
Il faudrait aussi prendre en compte la qualité des sorts (avec le coût, la portée et la puissance de chacun), mais je n'ai pas encore une idée précise de comment je ferais.

je vais essayer d'apporter une méthodo et une liste précise dès que possible!

Merci encore pour ton classement!

_________________
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Un sorcier sachant, c'est un sorcier sans soucis Empty Re: Un sorcier sachant, c'est un sorcier sans soucis

Message par Adri98 Sam 20 Fév - 19:25

Merci pour le retour !

Effectivement, j'ai sans doute été assez sévère avec le domaine de la bête, je dois dire que je partais avec un a priori assez négatif sur le domaine (Quand on devait choisir entre la Bête et la Vie, avant que le livre ne sorte en v8, je prenais quasi toujours la Vie).

Du coup je vais répondre un peu point par point également, en expliquant pourquoi j'ai mis certaines "notes" et lesquelles seraient selon moi effectivement à revoir (généralement à la hausse).

Incarnation de Wyssan

Ce sort est effectivement très bon, mais ce qui m'a empêché de mettre le rang S, c'est d'une part effectivement la portée très courte, mais aussi le fait que pour certaines armées (comme la nôtre), l'effet n'est pas "si bon que ça". Attention, +1F et +1E ça reste énorme, et ça peut transformer n'importe laquelle de nos infanteries en unité d'élite au càc... Mais la question, c'est de savoir si on veut vraiment se retrouver au càc: en effet, à moins de tenter l'irrésistible (ce qui est pas méga safe comme tu as pu le démontrer dans tes stats plus haut), il va falloir qu'on arrive à faire + que l'adversaire, puisque le sort ne dure qu'un tour... Or si on a des gardes sylvains ou autres au càc en comptant sur le sort, et qu'au final on ne l'a pas, ça devient très tendu. Au final, c'est presque le fait qu'il soit aussi bon qui l'empêche d'être S en un sens: la différence est telle entre une unité qui a le sort et une unité qui n'en bénéficie pas, que le càc peut se retrouver décidé en majeure partie par ça... Et c'est dangereux, pour de la magie (sachant que l'adversaire le voit venir etc). Donc pour moi, le défaut qu'il a par rapport à d'autres sort de rang S, c'est son caractère assez prévisible, et catastrophique pour certaines armées si on arrive pas à le passer.
Cela dit, ça reste du rang A très solide (à vrai dire j'ai hésité à faire des "+" et "-" pour chaque rang, auquel cas il aurait été A+).

Vol du destin

Comme tu l'as dit, pour moi ça sert juste à gratter quelques PVs sur des machines de guerre ou persos isolés, vraiment pas ouf mais pas assez "nul" pour mériter le D non plus vu la valeur de lancement super basse.

Ceinture impénétrable de Pann

En fait ici, mon raisonnement était similaire à celui de Wyssan, c'est à dire que si on n'arrive pas à le passer, c'est la cata, avec les héros qui meurent très (très) facilement avec leur E3... Le souci c'est que le sort n'a absolument pas la polyvalence de Wyssan. On peut se dire que ça fait une bonne sécurité pour les persos, sauf que c'est une sécurité peu sûre (car dissipation), et en plus ça ne sert à rien à côté, là où Wyssan a un puissant aspect offensif aussi (genre si on le passe sur des Kurnous, ou sur n'importe quelle unité d'impact pour une autre armée). C'est pour ça que je l'ai mis rang C: au final c'est un sort qui servira à tout casser une fois ou deux sur une bataille à mon sens (si on l'utilise comme sécurité pour perso encore une fois), et utiliser un slot de sort pour ça, ça me semble un peu être du gaspillage, quand on sait ce qu'on pourrait avoir à côté...

Lance d'ambre

Effectivement, je l'ai peut-être mis un peu bas. J'ai jamais été un grand fan des tirs de balistes (du moins les versions "grosses flèches", les tirs multiples me sont + sympathiques). Cela dit, pour en avoir vu à l'oeuvre récemment, je dois bien admettre que c'est assez efficace et utile. Si je devais émettre quand même une critique à l'égard de ce sort, ce serait qu'il n'est pas très bon contre les armées très populeuses (aka les armées basées sur des énormes pavés d'infanterie, et peu/pas de figurines isolées à plusieurs PVs). Je le trouvais aussi moins bon que Wyssan/Anraheir, donc je ne voulais pas le mettre au même rang (d'ailleurs c'est à cette occasion que j'ai voulu séparer les rangs en "+" et "-", auquel cas celui-ci aurait été A-). Mais un rang A ici serait légitime, j'ai pas mal hésité à vrai dire.

Bête sauvage de Horros:

Le souci de ce sort, c'est qu'il faut clairement construire sa liste autour selon moi. Car en soi, dans un affrontement de pavés, l'adversaire se fichera un peu de se prendre 3 attaques de plus de la part d'un seul héros, ce n'est pas ça qui changera drastiquement le résultat de combat a priori. La Force peut avoir un certain impact contre des monstres par exemple, mais il y a tellement de moyens de gérer les monstres en v8 que je ne suis pas convaincu qu'envoyer un perso en comptant sur le fait qu'un sort passe soit le meilleur plan. Pour moi, si tu veux gérer un monstre, tu utilises la lance d'ambre, une machine de guerre ou nos magnifiques gardes à tirs empoisonnés. Du coup, dans une liste avec plein de persos pas trop chers, ce sort est effectivement très fort (et aussi très drôle, il faut le dire)... Mais c'est très spécifique, et donc dans beaucoup de cas ce sort vaudra selon moi moins encore qu'un rang B. C'est pour ça que je l'ai mis rang B, en une sorte de compromis entre son utilité générale et l'utilité dans une liste construite autour.

Transformation de Kadon

Ce sort est vraiment une déception: quand j'étais plus jeune, je pensais que c'était le sort ultime. Puis j'ai grandi et appris un peu mieux les règles, et je me suis rendu compte que ça devait être un des pires sorts qui soient pour le lanceur (à vrai dire, c'est l'un des très, très rares sorts de rang D si tu regardes le reste de la liste). Si on récapitule, pour 16+ on peut lancer un sort qui transforme notre mage en un monstre d'une valeur en gros de 200 points (une hydre de guerre en vaut 175, par ex)... Ce qui est généralement moins que le prix d'un mage de niveau 4 équipé... Alors on peut améliorer la valeur du monstre en lequel on transforme le mage, mais dans ce cas ça devient vraiment dur à lancer sans irré... Et même lancé avec un irré, on a des bonnes chances de perdre notre mage très vite, car s'il est au càc, l'adversaire ne se gênera pas pour dissiper le sort à sa phase de magie, lui permettant ainsi de pulvériser notre pauvre sorcier au càc...
Bref, pour moi, c'est un sort de sécurité pour un mage à la limite, mais qui est super dur à lancer, nous prive du mage tant qu'il n'est pas dissipé, prend un slot... Bref, c'est vraiment pas un sort que j'aime aujourd'hui :/




Concernant les autres méthodes de classement possibles, je suis tout à fait d'accord ! En fait, j'ai réalisé ce classement, et j'en suis venu à plusieurs observations/conclusions:

- D'abord, même si je parle de domaines "les moins bon du livre de règles" etc, on remarque tout de même qu'il n'y a aucun domaine de rang D, ce qui est bon signe quant à l'équilibrage des règles de v8 sur la magie, puisque ça signifie qu'aucun domaine n'est complètement naze, et qu'ils seront tous un minimum jouables
- Ensuite, un souci que j'ai eu, c'est qu'au final un mage de lvl 4 n'a que 4 sorts. Du coup, un domaine avec uniquement des sorts de rang A ou B n'est sans doute pas aussi bon qu'un domaine comme celui des vampires, avec un primaire excellent, quelques autres sorts vraiment très bons, et l'un ou l'autre sort un peu en-dessous. Pareil avec la Mort par exemple: l'aspect du chevalier du destin est nul, certes, mais au final on s'en fiche: si on tombe dessus, on prend le très correct primaire. J'ai donc pensé à réaliser le même classement, mais en éliminant le plus mauvais sort, ou en prenant uniquement les 4 meilleurs sorts du domaine (afin de déterminer quel serait le meilleur domaine pour un mage de niveau 4, même si ça revient à supposer qu'on peut choisir les sorts, ce qui n'est à nouveau pas complètement juste).

En tout cas, je pense effectivement que ce classement n'est qu'un début, et qu'il faudrait encore analyser les domaines sous d'autres angles pour donner un point de vue plus complet. Je verrai également de mon côté si je peux essayer de faire ça un de ces 4.

Encore merci pour le retour en tout cas, ça fait plaisir  Smile

Adri98

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