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[Tactica] La cavalerie légère. Que faut-il améliorer ?

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seth29
Ad odium
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[Tactica] La cavalerie légère. Que faut-il améliorer ? Empty [Tactica] La cavalerie légère. Que faut-il améliorer ?

Message par Ad odium Mer 15 Fév - 22:54

Alérène a corrigé les fautes et fait ajouter des questions. A vous de jouer. ^^



L'avant garde de la sylve, la cavalerie légère Sylvaine.


"Simuler le désordre demande une parfaite discipline, simuler la peur demande du courage et une apparente faiblesse cache une force certaine." Sun tzu
- Comment avait-on pu en arriver là ? Ethel s'interrogeait en tentant d'attirer le moins possible l'attention. Il avait opté pour un regard vague sur son jeu de cartes, mimant la réflexion.
Mince alors ! Cela aurait du pourtant être une super soirée. Assis là entre son petit frère et son meilleur ami. Faisant face à celle qui faisait battre son cœur. Pourquoi se disputer maintenant ?
- Mais arrêtez vous n'y connaissez rien ! la Cavalerie Sauvage de Khurnous (CSK) est la meilleure unité de cavalerie légère pour nous autres Asraïs ! affirma la bien-aimée.
- Quand l'avis d'une future tisseuse sera réclamée, nous t'appellerons. Tous les généraux de qualité savent que la meilleure unité de cavalerie légère ne peut être que les chevaliers sylvains(CS). Rétorqua le petit frère.
- Quel beau verbiage, niveau argumentation par contre............les Guerriers Faucons (GF) grâce au vol, sont les cavaliers à avoir dans son armée, tout le monde devrait savoir ça....asséna le meilleur ami.

-La joute verbale s'intensifiait à mesure que le temps passait.Décidément, cela ne pouvait pas être pire, pensa le jeune elfe...........

- Et si le jeune seigneur prenait la peine de trancher tout ça ? Cela ferait deux voix pour une unité et lui offrirait une majorité, non ? Dit une vois rauque tapis dans l'ombre.......
- Depuis combien de temps était-il ici celui-là ? s'étrangla le jeune homme.

-" Bonne idée ! " répondirent les autres en chœur !

Les rôles connus de notre cavalerie sont principalement:

- De chasser les machines de guerre.
- De chasser le léger et autres re-directeurs.
- De ralentir les gros packs adverses.
- De mettre les adversaires dans le vent lors du déploiement grâce à la règle avant-garde.
- De jouer un rôle de marteau ou de soutien (pour les CSK).

Remarque : Si on joue les scénarios, les CS et CSK peuvent apporter une bannière.

Est-il judicieux de comparer deux unités spéciales à une unité de base ?

On compare ici un ou plusieurs rôles lié(s) à une capacité commune, "la cavalerie légère".
L'objectif ici est de savoir quelle est la meilleure unité pour faire quoi et dans quel contexte ?
Le fait que les CS soient une unité de base et que les CSK ou les GF soient des unités spéciales pourra être un argument pour prendre des CS dans certains cas.
Notamment quand tous vos points en spéciales, en rares, en seigneurs et en nobles seront déjà alloués. Le fait que les CS appartiennent aux unités de bases, leur confère à la base un argument en leur faveur mais ceci uniquement si vous minimisez vos points de bases pour maximiser les points investis dans les autres sections . Dans le cas contraire, cela ne change rien pour vous et l'appartenance des CS à la base de notre armée n'est plus un avantage.

Cette question pose néanmoins le problème des conflits de points dans les choix spéciaux, un problème qu'il est nécéssaire d'étudier au niveau de la liste d'armée.


Avec quels effectifs allons nous comparer nos différentes cavaleries légères dans ce tactica?

5 chevaliers sylvains avec musicien. (129 pts), 3 guerriers faucon. (120 pts) et 5 cavaliers sauvage de kurnous avec musicien. (130 pts) Ce ne sont pas forcément les effectifs optimums !

Quelle est la meilleure unité pour aller chasser les MdG et les unités légères adverses ?

CSK :5 attaques par les cavaliers 5 attaques par les montures.
GF: 3 attaques par les cavaliers 3 attaques par les montures (2 piétinements facultatifs, nous aurions pu prendre 3 mais nous imaginons une charge de flanc face à une unité avec une seule ligne ).
CS : 5 attaques par les cavaliers 5 attaques par les montures.
Rappel : La lance donne un bonus de 1 en F quand ils chargent (quand ils sont cavaliers !) donc nos cavaliers ES ont une F4 au tour où ils chargent. Ne l'oubliez pas !

Les résultats sont arrondis et ne sont que des moyennes (pas des fréquences !) sur des millions de parties.

En charge, sans piétinement.



E3,CC4

E3,CC4,5

E4,CC4

E4,CC4,5

CSK

3,95 morts

3,7 morts

3 morts

2,7 morts

GF

1,98 morts

1,6 morts

1,5 morts

1,23 morts

CS

3,15 morts

2,1 morts

2 morts

1,5 morts

Avec charge et piétinement.



E3,CC4

E3,CC4,5

E4,CC4

E4,CC4,5

CSK

3,95 morts

3,7 morts

3 morts

2,7 morts

GF

3,3 morts

2,6 morts

2,5 morts

2 morts

CS

3,15 morts

2,1 morts

2 morts

1,5 morts

Sans charge et sans piétinement.



E3,CC4

E3,CC4,5

E4,CC4

E4,CC4,5

CSK

5,6 morts

5,3 morts

4,1 morts

2,7 morts

GF

1,48 morts

1,1 morts

1,2 morts

0,8 morts.

CS

2,5 morts

1,65 morts

1,65 morts

1,1 morts

Sans charge et avec piétinement.



E3,CC4

E3,CC4,5

E4,CC4

E4,CC4,5

CSK

5,6 morts

5,3 morts

4,1 morts

2,7 morts

GF

2,8 morts

2,1 morts

2,2 morts

1,46 morts

CS

2,5 morts

1,65 morts

1,65 morts

1,1 morts

Du coté des tirs. (pour 5 tirs)



E3,5

E4,5

Courte portée

1 mort

0,7 mort

Longue portée

0,8 mort

0,5 mort

Le tir ne doit pas être décisif dans votre choix. Mais il serait dommage de l'oublier. Surtout que vos CS et vos GF peuvent tirer après un ralliement.

Du coté de la riposte ( Pour 5 attaques à CC4 et Force variable).



CC4, F3

CC4, F4

CC4, F5

CC4, F6

CSK

0,6 tués

0,9 tués

1,4 tués

1,4 tués

GF

1,1 tués

1,7 tués

2,1 tués

2,1 tués

CS

1,1 tués

1,7 tués

2,1 tués

2,1 tués

Les CSk sont encore nettement devant. Sans oublier qu'ils résistent mieux à une boule de feu et tout autre projectile magique.

Remarques :

Même s'il y a une équivalence dans les pertes. Le potentiel offensif chez les GF résiste un peu mieux grâce au fait qu'il est nécessaire de perdre deux points de vie pour perdre une figurine GF.

-1 pv offre une riposte de 4 attaques pour CS et 6 attaques CF.
-2 pv offrent une riposte de 3 attaques pour CS et 4 attaques CF.
-3 pv offrent une riposte de 2 attaques pour CS et 4 attaques CF.
-4 pv offrent une riposte de 1 attaque pour CS et 2 attaques CF.

Quand le nombre de pv perdus impair les GF gardent mieux leur pouvoir offensif. Ceci atténue un peu leur moins bonne prestation quand ils n'ont pas le piétinement.

Les conclusions de ces comparaisons:

En terme de capacité à gagner les combats face aux MDG .

- La meilleure unité pour chasser les MDG et le léger est sans aucun doute possible les CSK. Et ceci de loin. Vous remarquerez que plus l'Endurance et la sauvegarde d'armure sont élevées, et plus la différence entre le 1 en F et le 1 attaque des CSK s'estompe (en nombre d'adversaires tués).

- Mais les CS y arrivent sans problème et mieux que les CF (même si l'écart contre de la MDG naine n'est pas mirobolant) , surtout si vous rajoutez une bannière ! Si on rajoute une bannière aux CSK et aux CS, il devient difficile de ne pas détruire les MDG au premier tour. Mais vous donnerez plus de points si vous les perdez.

En terme de capacité à gagner les combats face à du léger.

- Les GF sont meilleurs en soutien que les CS quand ils ont le droit au piétinement ( contre l'infanterie, les bêtes de guerre et nuées mais pas les MDG et la cavalerie légère) sauf si vous rajoutez une bannière. Mais si vous rajoutez une bannière, en terme de points, vous pouvez prendre un quatrième GF.

- Dans tous les cas les Csk sont loin devant dans tous les domaines offensifs et de résistance. Ils sont aussi capable de gérer les éthérés grâce à leur attaque magique sans oublier qu'ils résistent mieux à une boule de feu ou tout autre projectile magique.

Généraux débutants, si vous voulez uniquement chasser les MDG et autres unités légères. Il n'y a pas à hésiter, les CSK sont le meilleur choix.

Quelle est la meilleure unité pour ralentir les unités adverses ?

Ralentir en provoquant des tests de commandement : « Si une unité commence son mouvement dans un rayon de 8 pas autour d'un ennemi, elle doit effectuer un test de commandement pour y parvenir »

Ceci n'est pas ultime, mais ne doit jamais être oublié. La malchance chez son adversaire se provoque de cette manière.

Données.

Commandement 7 = 58,3 % de réussir (sans GB à proximité) donc 41,7 % de louper.
Commandement 8 = 72,2% de réussir (Sans GB à proximité) donc 27,8 % de louper (un peu plus de 1/4).
Commandement 9 = 83,3 % de réussir. (Sans GB à proximité) donc 16,7 % de louper (1/6 environ).

Les CSK et les CS ont l'avantage de pouvoir effectuer une colonne très longue, obligeant beaucoup d'unités à faire un test de commandement.

Les CSK ont l'avantage d'avoir un commandement de 9, pour pouvoir se sortir des 8 ps de rayon par la suite.

Les GF ont l'énorme avantage de pouvoir « sauter » grâce au vol, au dessus des unités.

Ralentir grâce à la fuite feinte:

Seules les CS et les GF peuvent faire une fuite feinte. Les CSK étant immunisés à la psychologie, ces derniers ne peuvent pas fuir.

Le principe :
« Une unité de cavalerie qui choisit de fuir en réaction à une charge et se rallie avec succès au début de son tour suivant peut se reformer comme d'ordinaire, mais sera également libre de se déplacer durant l'étape des autres mouvements de la même phase »

Si vous vous fuyez suite à une charge et que vous vous ralliez avec succès à chaque fois, en six tours vous pouvez obliger 6 fois une unité à avancer uniquement d'1D6 ps dans la direction de l'unité en fuite. !Vous pouvez même faire plus si votre adversaire fait des mauvais choix, mais ça, c'est uniquement sur le papier.

La fuite feinte peut donc se révéler monstrueuse. Avec une unité de CS ou de CF, vous pouvez avoir presque l'équivalent de 6 redirections dans une partie, si vous êtes un veinard et/ou talentueux.

Nous n'avons que deux unités pouvant faire une fuite feinte (pas les CSK). Les GF et les CS. Un musicien placé dans les CS offre un commandement de 9 pour le ralliement soit 11% de chance en plus de réussir par rapport aux CF. Pour la fuite, les CS semblent donc plus intéressants. N'oubliez pas que vous pouvez tirer après le ralliement.

Les limites de la fuite feinte.

Quand vous fuyez, vous lancez vos 3d6 et vous additionnez les deux meilleurs. (Grâce à la règle rapide)

Votre adversaire lui, additionnera la valeur de son mouvement à son jet de dés. Ce qui fait que si vous n'avez pas réussi à fuir très loin, vous risquez de perdre votre unité.

- Si vous positionnez votre unité trop près de l'unité ennemie, être rapide ne compensera pas la valeur du mouvement adverse. L'unité a donc de bonne chance d'être détruite sans causer le moindre dégâts à l'unité adverse. Une simple redirection moins onéreuse aurait été alors préférable.

- Si vous vous mettez trop loin, il est probable qu'il n'ait pas besoin de déclarer une charge.

C'est ce côté aléatoire qui gêne beaucoup de généraux qui préférons investir dans de la redirection moins chère et plus sûre. Surtout que le général adverse peut éliminer facilement la menace quand il posséde des unités de tirs.

Quels sont les autres paramètres à prendre en compte pour faire ses choix ?

- Si vous jouez des scénarios avec bannières.
- Si vous pouvez écranter vos lémures. (Règles tournois ou maison).
- Si vous affrontez la bannière d'orage,la magie des cieux, des terrains avec beaucoup de forêts,etc.. Il vaut mieux éviter les volants et préfèrer les chevaux.
- Si vous avez besoin d'un « Attention messire » pour un seigneur cavalier.
- Si vous maitrisez les colonnes pour faire sortir une unité hors de la table et que vous voulez optimiser cet aspect là.
- Etc.

Quelles sont les synergies avec la magie ?

Il existe une synergie très intéressante mais souvent peu utilisée parce que l'on préfère lancer 6 dés sur les êtres du dessous. Mais dans les premiers tours, elle peut se révéler gagnante à l'arrivée.

Sort 4 de la vie : Bouclier de ronces sur une unité de cavalerie légère.

En quoi est-il intéressant ? Il augmente énormément les probabilités de détruire la MdG adverse ou l'unité légère adverse sans que l'unité ait à subir le moindre dégât. Mais encore plus intéressant, comme ce sort reste en jeu, il obligera votre adversaire à le dissiper pendant son tour. Et à 9 , avec un mage niv 4, il faut lancer à 3 dés. Sinon, on loupe 1 fois sur 5. Et si votre adversaire décide ou oublie de s'en occuper, vous pouvez charger en étant sûr d'avoir le sort au corps à corps. Ce qui vous offre de nouvelles possibilités.


Sort primaire de la bête : Incarnation de Wyssan sur des CSK

D'un coup vous avez de la F6 en charge((CSK). Et cela n'a pas de prix. Pas besoin dans dire plus. ^^

Quelle est la force de notre cavalerie Sylvaine ?

Le mouvement d'avant garde et le mouvement tout court ! Oui, vous ne pouvez pas tuer tout ce qui bouge ou s'approche de vous avec elle ! Mais vous pouvez aller chercher ce qui est faible et gênant ! Les MdG surtout !
Comme nous avons une cavalerie capable d'aller sans trop stresser dans les forêts, profitons en !
N'oubliez pas non plus, la force du flanc refusé pour nous autres Asraïs. Le mouvement d'avant garde facilite ce genre de déploiement voir même, de bluffer son adversaire en lui laissant croire que justement, nous allons faire un flanc refusé sur ce flanc là, alors que non....... Twisted Evil

Par combien les jouer ?

- Quand on veut minimiser les coûts, on les joue de la manière dont-elles ont été comparées c'est à dire 3 CSK,3 GF,5 CS
- Quand on veut augmenter l'efficacité de chasse de MdG. On ajoute une bannière et un cavalier pour les CSK et les CS. C'est à dire : 6 CSK avec bannière par exemple.- On ajoute aucune figurine pour les GF par contre puisqu'il ne pourront qu'être deux à taper contre les MDG (ils ne peuvent pas avoir de bannière) .
- Quand on veut jouer « la fuite feinte » , de préférence, on ne met pas de barrière. On ne veut pas donner des points.
- Quand on veut jouer un sac à point avec les CSK, on en joue généralement aux alentours de 12-14.

Général débutant, pour les parties entre 2000 et 3000 pts, si tu ne sais pas quoi choisir, prendre une ou deux unités de CSK sera le plus optimisé pour toi. Tu peux les prendre par 5 ou 6, avec bannière ou pas. Cela dépendra de ta liste.
Général débutant, si tu veux jouer la fuite et la chasse aux MdG, prends plutôt une unité de CS que de GF.
Général débutant, enfin, si tu veux jouer des CS ou/et des GF ( à plus de 2000 pts), tu ne fais pas une erreur si grave que tu ne puisses remporter la partie finale. Regarde les stats fournies ici et n'écoute pas les troubles-fêtes. Joue-les. ^^
Si tu veux jouer en no limit et dans un milieu ultra-compétitif, là par contre, réfléchis bien à chaque aspect et surtout à la valeur de la fuite feinte. En vaut-elle véritablement la peine, avec ta manière de jouer bien sûr ? ^^

En conclusion

La cavalerie légère grâce à son mouvement d'avant-garde permet d'aller chercher les unités fragiles et de s'adapter aux MDG, qui peuvent se révéler une plaie pour nos lémures,HA,GE,etc.
À ce petit jeu, nos CSK semble être la meilleure unité de cavalerie légère que nous ayons, sauf si vous désirez jouer une fuite « feinte » et sauf si vous avez des conflits de points en spéciales..
Précisons peut-être que nos CSK sont une de nos rares unités capable de s'approcher et de tomber (faire fuir) un char ogre sur une charge de flanc (la bannière et en posséder deux unités, étant ici fortement recommandé). Rappelons aussi qu'ils gèrent l'éthéré, à la mode en ce moment et qu'il permettent aussi la stabilisation de l'armée ( aucun test de panique) sans oublier qu'ils augmentent le nombre de jets dangereux pour notre adversaire (test de peur). Les deux autres unités ont des atouts contextuels ( pas assez de points en unité spéciales et maitrise de la "fuite feinte" par exemple), qu'il est bon de ne pas occulter.


N'oubliez pas jeune prince, « Vos choix en matière de cavalerie légère auront de lourdes conséquences sur vos batailles »


Dernière édition par Ad odium le Mer 15 Fév - 23:39, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 15 Fév - 23:25

Ne pas oublier que si tu fuit avec des CS tu peu tirer après leurs raniment. Twisted Evil

Un petit plus qui peu changer la donne.


Dernière édition par Spectre-sama le Jeu 16 Fév - 19:51, édité 1 fois

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Message par Ad odium Mer 15 Fév - 23:36

Merci je vais le rajouter. ^^
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Message par seth29 Jeu 16 Fév - 13:03

Tout d'abord merci pour ce topic sur les cav légères.

J'ai trois questions!

- a qui s'adresse ce tactica? (parceque moi j'ai rien appris Very Happy) je trouve que ça fait un peu enfonçage de portes ouvertes, mais si tu me dis que c'est pour avoir des bases, alors bravo c'est bien fait!

- pour la fuite feinte, tu te limites au côté "ralentissement" qui est le plus facile à mettre en place, sans parler du côté "piéger via contrecharge" qui est lui beaucoup moins évident. Est ce voulu? (le lien avec ma première question est bien évident ^^)

- feras tu des sujets séparés pour les CF et CSK afin de décrire les particularités qu'ils peuvent avoir en sortant de leur rôle e cav légère (DS de CSK, utilisation de la règle harcélement des CF .....)?

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Message par Ad odium Jeu 16 Fév - 15:24

Merci pour ton retour.

seth29 a écrit:

- a qui s'adresse ce tactica? (parceque moi j'ai rien appris Very Happy) je trouve que ça fait un peu enfonçage de portes ouvertes, mais si tu me dis que c'est pour avoir des bases, alors bravo c'est bien fait!

Ce tactica s'adresse effectivement aux débutants. Et c'est un enfonçage de portes ouvertes. Par contre c'est un enfonçage que j'espère argumenté. ^^
Qui traite des évidences qui aident un débutant. Moi, j'ai dévoré tous les tacticas pour débutant que j'ai pu trouver. (Même si ils n'étaient pas forcément valable en V8) Les dryades et les Gardes sylvains ont déjà été fait d'ailleurs, si tu veux critiquer, ne te gêne pas. ^^
L'idée est de donner des billes au débutant pour apréhender les différents choix et arguments. La seule prétention ici est de donner des explications et des arguments pour éviter certains éceuils.

- pour la fuite feinte, tu te limites au côté "ralentissement" qui est le plus facile à mettre en place, sans parler du côté "piéger via contrecharge" qui est lui beaucoup moins évident. Est ce voulu? (le lien avec ma première question est bien évident ^^)


Normalement, je ne devrais pas redonner certaines information comme "qu'est-ce qu'une fuite feinte." Cela est censé être su. Mais voilà, je sais très bien que si je ne dis pas à quoi cela correspond, on me demandera de le rajouter. ^^
Le piège via contre-charge, on peut en faire un paragraphe dessus, si tu penses que cela est nécéssaire. Mais ici, dans ce tactica ? Puis-je en écrire une information nette et précise dans un tactica de choix de troupe ? Faudrait que nous en parlions. ^^

- feras tu des sujets séparés pour les CF et CSK afin de décrire les particularités qu'ils peuvent avoir en sortant de leur rôle e cav légère (DS de CSK, utilisation de la règle harcélement des CF .....)?

Je peux rajouter dans ce texte ce qui te parait important. Il n'y a pas de limitation et je ne suis pas le porteur de la bonne parole à vision unique. ^^
On peut partir dans du compliqué ou du plus précis. Mais je pense qu'il ne faut pas le mélanger avec la base des unités. Mais on peut en parler pour pouvoir ensuite décortiquer la chose dans un autre sujet. Mais là ausi, on peut compliquer dans ce sujet. Juste qu'il faut que l'on soit d'accord d'une manière générale. Cela peut se faire dans un tactica tout seul aussi.

Je me demandais si je devais parler du harcélement des CF et effectivement de la deathstar de CSK. Il faut savoir que je ne joue rarment voir jamais les CF, que je ne jamais rien trouvé de probant sur le sujet (sur le web), et que mes maigres réfléxions sur la chose, ne me donnent pas de quoi dire autre chose que : Cela peut apporter des bonus sur un tour. Mais attention, aux charges adverses qui vont pousser votre unités de GF près des bords......(je parle du hacélement des GF). Tu comprendras alors que je ne sois pas le plus à même de combler cette partie. Mais je peux noter cela, ou rajouter vos idées sur la question. ^^

La deathstar de CSK, pas contre, je l'ai pas mal joué. Je comptais en parler dans un tactica "sac à points" plus tard. Mais je peux en dire quelques mots ici. Mais là on rentre dans du général plus que du particulier à nos unités. On peut en discutter dans tous les cas. ^^

Je peux réfléchir aussi et entreprendre les tacticas qui te paraissent à faire. Cela me fait plaisir, par contre, il faudra me dire quoi rajouter, quitte à tout effacer et me faire recommencer. J'aime bien réflèchir à ces aspect là du jeu. Même si cela ne sert pas tant que ça. ^^

Au départ, il a été plus ou moins décidé que l'on se chargeait dans un premier temps des unités et de l'utilisation des décors. Il y avait plein de propositions, d'envies différentes et complementaries pour la suite. Tu peux toujours mettre ton grain de sel, ici.
https://athel-loren.forumactif.com/t3104p15-tactica

Ou dans un de ces posts que ce soit les dryades, GS ou cavalerie. On s'en fiche, l'idée est d'améliorer et d'échanger. ^^

Bonne journée. Je reviendrai ce soir. ^^
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Message par Invité Jeu 16 Fév - 15:30

tout est parfait sauf que t'a pas pris en compte le "vol" des GF dans ton tactica comme étant ultime (avis perso), passer a travert une unité au lieu de la contourné est un vrai + au niveau du mouvement, sachant aussi qu'en terme de vue (qui est réel en V8) on peux faire pas mal de chose.. style, se cacher a coter d'un flanc d'une hydre pour pas que des balistes ne vous voie sans pour autant que l'hydre vous voie aussi pour vous chargez,
en avançant de cette façon on evite le tir et donc des pertes pour mieux avoir les MDG
adverse.

La meilleure unité pour chasser les MDG et le léger est sans aucun doute possible les CSK. Et ceci de loin. Vous remarquerez que plus l'Endurance et la sauvegarde d'armure sont élevées, et plus la différence entre le 1 en F et le 1 attaque des CSK s'estompe (en nombre d'adversaires tués).

en prennant mon argument en compte, ce paragraphe est encore discutable je trouve, j'ai aussi remarquer que tu n'a pas pris en compte la règle tirrailleur comme étant un moyen de protection.

a part sa merci énormément pour ce tactica je le trouve assez complet =)

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Message par seth29 Jeu 16 Fév - 16:45

Ad odium a écrit:Merci pour ton retour.

Mais de rien!


Ad odium a écrit:Le piège via contre-charge, on peut en faire un paragraphe dessus, si tu penses que cela est nécéssaire. Mais ici, dans ce tactica ? Puis-je en écrire une information nette et précise dans un tactica de choix de troupe ? Faudrait que nous en parlions. ^^

On peut mettre en place cette tactique avec d'autres unités également, cependant dans le cadre de l'armée ES, les chevaliers et les guerriers faucons me semblent les plus propices à remplir ce rôle grâce à leur règle de cavalerie légère. Maintenant il s'agit d'une tactique que l'on élabore en combinaison avec une unité "de bash" donc peut être que cela sort du cadre de ce tactica.


Ad odium a écrit:Je me demandais si je devais parler du harcélement des CF et effectivement de la deathstar de CSK. Il faut savoir que je ne joue rarment voir jamais les CF, que je ne jamais rien trouvé de probant sur le sujet (sur le web), et que mes maigres réfléxions sur la chose, ne me donnent pas de quoi dire autre chose que : Cela peut apporter des bonus sur un tour. Mais attention, aux charges adverses qui vont pousser votre unités de GF près des bords......(je parle du hacélement des GF). Tu comprendras alors que je ne sois pas le plus à même de combler cette partie. Mais je peux noter cela, ou rajouter vos idées sur la question. ^^

La deathstar de CSK, pas contre, je l'ai pas mal joué. Je comptais en parler dans un tactica "sac à points" plus tard. Mais je peux en dire quelques mots ici. Mais là on rentre dans du général plus que du particulier à nos unités. On peut en discutter dans tous les cas. ^^

Là encore, ces deux points sortent du cadre du tactica "cav légère" vu qu'il s'agit d'une utilisation spécifique de deux unités précises. Ma question était juste pour savoir si ces points étaient programmés car nécessaires pour être exhaustif AMHA. En effet, en s'arrêtant à ce tactica, on en déduit que les guerriers faucons on les range au placard, que les CS c'est sympa mais bof, et que les CSK c'est trotrofort. Même si dans un contexte "opti" c'est pas faux, je trouve dommage de ne pas mettre en avant les points forts des unités boudées (pour les CS tout est déjà dit mais les GF méritent mieux quand même non?).


Ad odium a écrit:Au départ, il a été plus ou moins décidé que l'on se chargeait dans un premier temps des unités et de l'utilisation des décors. Il y avait plein de propositions, d'envies différentes et complementaries pour la suite. Tu peux toujours mettre ton grain de sel, ici.
https://athel-loren.forumactif.com/t3104p15-tactica

Ou dans un de ces posts que ce soit les dryades, GS ou cavalerie. On s'en fiche, l'idée est d'améliorer et d'échanger. ^^

Je note l'idée de départ et je trouve que mes questions s'inscrivent dedans en fait Very Happy . Pour synthétiser, j'ai un doute sur la pertinence de regrouper les trois unités sous une seule bannière. Certe elles peuvent avoir le même rôle et donc al comparaison que tu avances dans ce rôle est bien faite et interessante cela dit elles ont des spécificités que je suis un peu déçu de ne pas voir soulignées.

Pour mettre mon grain de sel, en bon breton que je suis je n'y manquerais pas Very Happy .

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Message par Invité Jeu 16 Fév - 21:03

Excellent poste Ad, sur le rôle de la cav légère.

Après je plussoie mes frères d'armes, les aspects spécifiques à chaque unité pourraient être détaillés : l'attaque au passage des GF, le tir des CS, la peur causée par les CSK, les bannières que l'on peut leur mettre pour plus d'impact.

Mais peut-être à mettre dans un poste DS de CSK...

Juste au passage, je n'ai jamais vu de liste full cav/volant ES, y'en a parmi vous qui ont déjà tenté?

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Message par Ad odium Jeu 16 Fév - 22:44

Merci à vous trois pour les retours. ^^

Je vais prendre vos remarques en compte. (Alérène aussi avait été critique à ce niveau)

Je vais donc ajouter Trois questions supplémentaires et un tableau. J'enlèverai en conséquence certaines parties pour ne pas faire doublon. Je risque donc à l'arrivée de faire trois tacticas distincts. Mais cela ne me gène pas de tout recommencer. On verra quand j'aurai rédigé les trois parties suivantes:

Qu'apportent les GF à une armée Asraï ?
Je parlerai du vol et de l'attaque en passant. Je mettrai en exergue leur qualité. Par contre je ne pourrai pas passer sous silence les problèmes de cette unité.

Qu'apportent les CS à une armée Asraï ?
Fuite, tir et point en base.

Qu'apportent les CSK à une armée Asraï?
Il sont quand même trotrotrop fort. ^^

Tableau résistance aux tirs pour prendre en compte le coté tirailleur des GF

@Diabolus666.
Le vol est très fort. Mais cela compense t-il la force et la résistance des CSK ? Je ne le pense pas personnellement. Mais je vais quand même montrer que cela peut être vraiment très fort. Comme la fuite feinte en somme. ^^
On peut ouvrir un topic ou en parler ici si tu veux. Mais je pense avoir un paquet d'arguments que tu pourras à loisir démonter. Je change très facilement d'avis. ^^

@Ealthril

Rivendell à joué une liste full volant je crois. Regarde une de ses listes s'appelant "pour jouer différement" un truc dans le genre (de mémoire)

@Seth29

Je pense effectivement que cela a plutôt sa place dans de la tactique plus générale. Je vais tenter de montrer les points de forts des unités de cavalerie boudées. Par contre, je ne tenterai pas de les montrer plus fortes que ce qu'elles sont. ^^

Bonne soirée. ^^-


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Message par seth29 Ven 17 Fév - 12:05

Ad odium a écrit:Je pense effectivement que cela a plutôt sa place dans de la tactique plus générale. Je vais tenter de montrer les points de forts des unités de cavalerie boudées. Par contre, je ne tenterai pas de les montrer plus fortes que ce qu'elles sont. ^^

Bien sur qu'il faut rester réaliste. Mais les GF ne sont pas injouables pour autant. Dans le cadre de parties en club, en amical, pour une campagne, ils peuvent être très bien.

Ce que je mettais en avant en fait, c'est l'impasse sur ce qui les rend différent: vol + attaque au passage.

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Message par Ad odium Sam 18 Fév - 13:44

Je suis d'accord, c'est pour cette raison que j'ai écrit que l'on pouvait les jouer sans problème. ^^
Je redigerai ces parties dans la semaine. Là, faut que je réfléchisse à ma stratégie blood bowl. ^^
Si vous avez d'autres remarques ou points importants, n'hésitez pas. ^^
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Message par Mc_Julio Mar 28 Fév - 20:07

La fuite feinte etais tres bien dans les anciennes versions du jeu. Aujourd'hui clairement la redirection est 100 fois mieux. Le principal probleme est la redirection de charge biensur. Au final t'as besoin de faire une fuite feinte quand l'ennemi est trop proche de tes autres unites, bah du coup si tu fuie il redirige.
Tu peux pas te mettre trop proche avec tes CS sinon il y a un grand risque de se faire ratraper, si tu reste trop loin le gars va pas s'embeter et leur enverra 2,3 brindilles, petits cailloux, pichenettes etc... et te les farcira en un coup ^^. Et pour rediriger bah c'est mini 120pts...

Bon sujet encore une fois, c'est sympa de motiver les nouveaux joueurs a jouer des CS et CF Smile mais ya malheureusement pas photo entre eux et les khurnous AMHA et pas que en no-limit cradasse de tournoi.
Seul cas de figure ou ils seront performant je pense, comme tu l'as mentionne: les scenars avec prise de 1/4 de table etc...necessitant une banniere. Ah pour bien se planquer ils se planquent bien ^^ mais vaut mieux jouer en dernier et sortir au T6 sinon un eternuemment et "pouf malette" Mr. Green

Pourtant quand je relis le LA V5, ils ont l'air bien les mecs du clan equos Mr. Green , mais la il leur manque juste le boubou, l'armure et une lance de cav au lieu de la lance de base (soyons fou).
Et dire que avant le LA V6, avec la liste "white Dwarf" temporaire, c'etais quasi la meilleure cav legere du jeu... affraid

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Message par Ad odium Mer 29 Fév - 7:51

Merci pour le retour Mc_Julio. ^^

Ce n'est pas que je veuille les motiver, juste que je ne veux pas les dégouter. ^^
Je donne les éléments et les gens font ce qu'ils veulent. Il y a des trucs à faire avec les CS et les GF tout simplement, même si les CSK gagnent dans presque tous les domaines. Que les CSK soient plus forts et résistants pour un coût similaire. J'espère que cela est clair dans le tactica. ^^

Je suppose que ceux qui jouent les CS et GF savent que les CSK ont plus d'impact et de résistance. Mais ils donnent juste plus de valeur que toi et moi au vol, à la fuite et à la diversité des unités. Comme un tactica a plus la prétention de donner des explications que de donner une marche à suivre, les différents intervenants ont eu raison de m'interpeller sur le manque d'informations sur les GF notamment au niveau de l'attaque en passant.
Je me dois de mettre en lumière leurs arguments. Si quand ils jouent, leurs GF arrivent toujours à détruire une MdG grâce au vol, mais que les cavaliers meurent toujours avant de remplir leur contrat, alors il est normal qu'ils aient cette vision. Juste que je dois fournir aussi les contre-arguments. ^^

Je rajouterai l'histoire de la redirection de charge dans les limites de la fuite feinte. Encore merci. ^^
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Message par Nythaël Lun 5 Mar - 16:02

Merci pour cette tactica, ca va permettre de jouer la cavalerie différement.

J'ai déjà jouer une liste full Cavalerie, bon, une petite bataille a 600 points contre les Nains du col du crâne, j'ai bien aimé, ca permettais de jouer différement.

Que d'autres récits de joutes verbale sur nos troupes nous parvienne.

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Message par Invité Jeu 8 Mar - 23:34

Ceux tactica est parfait comme tous les autres ^^

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Message par Invité Sam 24 Mar - 22:07

Salut Ad, sur le warfo, des gars ont écrit pour le topic aide ES, qu'il y avait possibilité de faire un bus de CS...

La question : on y a déjà pensé sur le forum? Parce qu'on parle souvent de la DS hama, DS CSK, mais DS CS c'est possible?

Juste par hypothèse, si on en met 15 en rangs de 5, EMC, la différence par rapport aux CSK c'est :
- moins cher, donc on en met plus au même prix
- ça peut fuir
- peut être accompagné par un perso non esprit de la forêt (ça évite de payer le clan cav sauvage)
- ça tire !!!!

Après j'ai pas vraiment étudié la question, mais si tu t'y es déjà penché dessus, tu peux le rajouter au tactica?

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Message par Ad odium Sam 24 Mar - 22:50

Pas de soucis,

On ne peut pas dépasser les 10 CS et c'est le gros problème pour une deathstar cavalerie. Par contre, on peut mettre une GB dans le pack et ça, c'est vraiment un gros avantage. Sans parler du fait que dans ces conditions tu peux obtenir un seigneur à 3+ d'armure, ce qui est notre plus grosse sauvegarde d'armure. Laughing
Le dernier avantage de la death star cavalerie CS est que ton seigneur pourra prendre une lame ogre par exemple tout en étant monté.
Après, il y a effectivement la fuite de possible.

Mais tu vas avoir un premier gros problème. Prenons 40 tirs avec CT 4 à longue.
40*0,5*0,5*0,82*0,66 = 5 morts (j'ai mis l'invu de la harpe et la sauvegarde 6+ d'armure)
En deux tours de tirs pas violent, tu n'as plus de CS et d'attention messire pour tes nobles et seigneurs. ^^

Un deuxième gros problème : Tu ne comptes que sur tes nobles et seigneurs pour l'impact offensif. Les rangs des CS vont fondre comme neigle au soleil. Ton adversaire tape sur le musicien et l'étendard et tue tes CS, CC4,E3,6+,5+ (harpe)

Et si tu as deux unités de 10 CS pour que les nobles intégrent l'autre unité quand la première a disparu. Tu as 500 pts qui se prendront facilement. Arriveras-tu à prendre autant de points avec ta deathstar ? Si ta liste est adaptée, c'est faisable. Mais pas optimal en no limit, bataille rangée. ^^

Les DDG sont 15, sont tirailleurs et ont un -1 pour être touché et surtout font quelque chose au corps à corps et coûtent 180 pts au lieu de plus de 240 pts.

Je ferai quelque chose dessus, j'ai d'ailleurs fait le gros de ce que j'avais promis sur la cavalerie légère mais je n'ai pas encore finalisé. J'ai presque fini les lémures et les forestiers. Je compre finir ça dans la semaine. ^^

Bon le coté obscure m'appelle, mes EN réclament le sang de démons. @+ ^^

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Message par Mc_Julio Dim 25 Mar - 18:12

La GB peut pas avoir de monture me semble-t-il...

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Message par Rivendell Dim 25 Mar - 19:41

Si si, il peut en avoir.
Il ne peut par contre pas faire parti d'un clan.
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Message par Invité Mer 28 Mar - 19:34

Ah oui, je me suis un peu emballé pour les 15 CS... 10 max, on peut pas faire grand chose... et les blinder en héros, enfin bref, je crois que le gars sur le warfo a du oublier un "k"...

N'empêche la gb dans le bus de csk c'est top !!

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Message par Ad odium Mer 28 Mar - 21:02

Ce serait le top en effet. Pour l'instant on ne peut pas. Il faut être esprit de la forêt pour rentrer dans une unité de CSK, et comme on ne peut pas appartenir à un clan quand on est une GB, elle ne peut aller que dans les CS ou une unité non esprit. ^^
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Message par helpmewin Lun 2 Avr - 9:02

Personnelement, je crois que je ne répéterai jamais assez comment les kurnous sont vulnérable au fait qu'il ne peuvent pas fuir la charge. De plus, comme tout unités elfiques, elle est ultra fragile. Bref, Très attirante, mais à user qu'en multicharge et jamais par en avant. Mais bref, rien de nouveaux pour nous joueurs sylvains.
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Message par Ad odium Lun 2 Avr - 21:12

Quand tu les utilises pour chasser la MDG, ne pas fuir est un avantage. Perdre deux CSK et les voir fuir est impossible ! Je ne compte plus le nombre de forestiers fuyant après un blast ou autre. Par contre, si on cherche la fuite, les CS sont effectivement le top. ^^
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