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[tactica]Premier jet: les lémures, que faut-il améliorer ?

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Message par Ad odium Mer 28 Mar - 14:42

Les poings de la sylve, les lémures


Ainsi, l'énergie de troupes habilement commandée peut être comparée à l'élan des pierres rondes qui roulent en bas d'une montagne de plus de mille mètres de haut. Sun tzu

Ethel, bouche bée, s'émerveillait devant la puissante majesté émanant d'un quatuor de lémures se réveillant à l'appel du printemps.. Le vieux mentor qui l'accompagnait toujours, choisit cet instant pour lui demander

- Dites moi seigneur, comment s'utilisent de tels colosses dans une armée Sylvaine ?

Le jeune homme répondit de la manière suivante :


Quels sont les rôles des lémures ?

- Ils peuvent jouer le rôle d'enclume, même si il faut être prudent dans cette utilisation.
- Ils peuvent jouent le rôle de marteau.
- Ajoutons aussi, qu'ils peuvent gérer des monstres et des unités difficilement gérables par les autres unités ou la magie.

En somme, ils sont là pour cogner et multiplier les menaces.

Comment se comportent-ils au corps à corps ?

Sans piétinement et des touches sur du 4+ (on ne prend pas en compte une quelconque invu, on cherche juste à avoir une idée)


E3
E3,5+
E3,2+
E4
E4,5+
E4,4+
E4,1+
E5
E6
Par 3
3,69 tués
3,69
1,84
2,97 morts
2,97
2,4
0,98
2,25 morts
1,48
Par 4
4,92 morts
4,92
2,56
3,96 morts
3,96
3,2
1,3
3 morts
1,98
Par 6
7,38 morts
7,38
3,69
5,94 morts
5,94
4,8
1,96
4,5 morts
2,97

On constate que la force des lémures permet de réussir à obtenir des morts face à de la grosse endurance. On constate aussi que le faible nombre d'attaques ne permet pas de faire beaucoup de morts (quand il n'y pas le piétinement)

Bref, les lémures peuvent faire des dégâts sur de la cavalerie, de l'infanterie montreuse, des monstres,etc. Mais il faut, comme d'habitude, manœuvrer pour prendre les flancs ou le dos. Et en éviter certains. ( Les chevaliers du chaos avec leur armure 1 , à éviter ! )

Avec piétinement et des touches sur du 4+



E3
E3,5+
E3,2+
E4
E4,5+
E4,4+
E4,1+
E5
E6
Par 3
6,15 tués
6,15
3
4,92 morts
4,92
4
1,6
3,75 morts
2,47
Par 4
7,38 morts
7,38
3,69
5,94 morts
5,94
4,8
1,96
4,5 morts
2,97
Par 6
9,84 morts
9,84
4,92
7,92 morts
7,92
6,5
2,61
6 morts
3,96 morts
On constate que le piétinement peut permettre d'enlever du rang face à de l'infanterie, même armurée, même avec une Endurance boostée.

On constate aussi ici l'avantage de la multi-charge. On a plus de piétinements. Remarquez comme le deux fois 3 lémures est bien plus offensif que le simple 6 lémures dans une unité.
Encore une fois chez nos ES, le nombre de touches, limite la certitude de nos lémures à faire un carnage. Mais on constate avec les lémures, que le nombre de blessures face à de l'armure et de la grosse endurance est véritablement intéressant. Surtout quand il y a du piétinement. Car généralement, la grosse endurance et l'armure, coûtent chères. ^^

Allons voir du coté de la riposte.

La riposte.

20 attaques, ce qui est beaucoup mine de rien.



F3,touche 4+
F3,touche 3+
F4,touche 4+
F4,touche 3+
F5, touche 4+
F5,touche 3+
F6, touche 4+
E5
0,5
0,69
1,43
1,89 tués
2,7 morts
3,6 morts
4,35
E6 (bête)
0,5
0,69
0,69
0,91
1,78
2,3
3,3
E7 (vie)
0,5
0,69
0,69
0,91
0,86
1,14
2,17
E9 (vie)
0,5
0,69
0,69
0,91
0,86
1,14
1,05


On multiplie par 2, si il y a la bannière de flamme !

- Par contre, on constate que même face à de la F6 (ici 20 attaques) les lémures résistent bien.

Aidés par la magie, même les troupes d'élite ne vont pas dézinguer rapidement nos lémures où disons plutôt, qu'il y a beaucoup d'unités d'élites qui devraient galérer à les décimer.

Au niveau résolution de combat.

On constate qu'au niveau du corps à corps la CC4 et le nombre d'attaques limitent rapidement l'apport offensif contre les hordes et gros pack avec rang. Oui, nos lémures n'aiment pas le rang, car même si ils peuvent régulièrement en venir à bout quand les dés sont favorables. Dés que les touches ne sont pas au rendez-vous. Avec 18 attaques sans relances, vous savez qu'il est si facile de passer au travers. Et bien, la fuite n'est pas loin.


Remarques.

- Le fait qu'il faille la perte de trois points de vie pour perdre subitement 3 attaques, offre, une moyenne d'attaques supérieure à de l'infanterie normale quand elle commence à perdre son second rang d'attaques. (Si il y a plein de rangs derrière, l'unité ne perds pas d'attaques, évidemment). Mais ceci est important à noter pour la synergie avec la magie de la vie.

En gros le fait de perdre 3 attaques que lorsque le seuil 3 PV est franchi, permet de maintenir un certain nombre d'attaques plus longtemps.

- De flanc, avec le piétinement et les 3 attaques du rang supérieur, nous avons une unité bigrement offensive. Deux rangs ennemis avec des socles 20*20. Vous conservez les 18 attaques de vos 6 lémures + 3 piétinements.
Mêmes nos danseurs de guerre n'ont pas autant d'attaques dans ces conditions. Le Lémure attaque donc de préférence de flanc, il n'est pas la meilleure option pour jouer à l'enclume. Par contre en tant que solide marteau, il est en haut de la marche.



En conclusion : Un lémure cogne dur et résiste relativement bien. De flanc, il est réellement terrible pour nos adversaires.

N'oubliez pas notre triste réalité d'Asraï:

-Le nombre d'attaques et la CC4 qui sont loin de le mettre à l'abri du manque de chance au dés. Qui fait 9 touches à tous les coups sur 18 attaques ? C'est là où le piétinement aide dans le combat. Que la peur peut aider aussi quand on a réussit à éloigner la GB adverse de la zone de combat.

Il faut donc multi-charger avec nos Lémures, comme le reste de notre armée. Il ne faut jamais l'oublier !

Que craignent les Lémures ?

La magie ?

Pour ce qui est de la magie, il faut relativiser cette faiblesse. D'abord, toutes nos unités sont sensibles à la magie, seuls les sorts sont différents. Cela tombe sous le sens; Les lémures ne craignent pas la magie de la vie et son célèbre « être du dessous ». Ils ne craignent pas non plus le 13ème sort et tous les autres sorts avec tests d'endurance,etc.

Par contre ils craignent les blasts enflammés. Même si leur endurance à 5 et leur sauvegarde d'armure leur sauvent la mise bien souvent. 12 touches F4 enflammées (ce qui n'est pas rien comme nombre ! Vont vous faire perdre entre un et deux lémures en moyenne). Bref, vous n'avez toujours pas offert vos points et si vous jouez la vie, vous pouvez encore réparer la casse.

Ils redoutent aussi les tests d'initiatives mais avec I3, vous avez autant de chances d'en perdre que d'en sauver, ce n'est pas non plus le pire des calculs. Dit autrement, là aussi vous conservez vos points. Surtout que vous ne fuirez pas à cause d'un test de panique.


Les rangs et bannières ?

3 rangs, une bannière et vous partez avec une dette de 4 pts en résolution de combat. Vous ne pouvez donc pas vous payer le luxe d'être chargé en prime par une telle unité.

Là, vous avez une véritable Némésis. Une unité d'élite avec du rang en face, n'étant pas tenace, nous avons là un gros soucis.
Des lémures dans un bâtiment par contre (ils sont tenaces) et où les rangs ne comptent pas, sont ici véritablement intéressantd. Ce scénario est fait pour eux tant que vous évitez que certaines unités puissent charger ! La synergie avec la magie est ici importante.

Les attaques enflammées ?

Dés que l'attaque est enflammée à F4, le risque de voir se consumer ses lémures est grande.

10 attaques CC4 F4 enflammées donnent 2 PV en moins. Exactement comme 10 attaques CC4F6 sans attaques enflammées. Si vous rajoutez des attaques, des rangs,etc. Vous vous rendez compte du drame potentiel.

Général débutant pour te simplifier la vie et pour avoir une idée dit toi que les attaques F4 enflammées sont équivalentes à des attaques F6 normales.


En conclusion, les Lémures craignent les mauvais appariements, les mauvais combats.
Tout se joue, on ne le dira jamais assez, au déploiement et dans la phase de mouvement.
Ils ne craignent pas tant que ça les tirs ou la magie. Surtout, si vous avez de l'antie magie et de la magie forte.

Quelles sont les cibles des lémures.

Si vous comparez le tableau, vous vous rendrez compte que les lémures sous influence de la grande bannière, sont forts face à du monstre surtout à partir de 4 lémures.
Ils sont tenaces face à un monstre grâce à leur rang ( juste 3 lémures en rang suffisent) et font des dégâts.
Ce qui leur permettra de venir à bout, en plusieurs tours par contre, de pas mal de monstres ou autres unités à E6. Si vous êtes capables d'éviter la contre-charge bien sûr.

Les lémures cognent bien aussi tout ce qui est endurant et armuré mais avec peu de rangs. De préférence avec une force peu élevée.......mais bon, faut pas trop en demander non plus. ^^

Quelles sont les synergies avec la magie.

La vie

L'attribut du domaine de la vie trouve facilement preneur avec les Lémures. On peut redonner un PV à une figurine et seuls nos lémures, hommes arbres, héros et seigneurs peuvent prétendre à en être la cible.

- Pour faire simple, la vie permet de rendre les lémures résilient et de conserver leur potentiels offensifs. De la magie défensive pour conserver de l'offensif. En fait, seul la vie, permet de compenser les dégâts d'autres magies destructrices pour nos chères cogneurs comme la magie du métal.

Des lémures arrivent à sortir vivant, même sacrément amochés, d'un phase de magie adverse. Nous l'avons déjà montré. Et c'est là que la magie de la vie prend tout son sens. Elle permet de restaurer et d'annuler la phase de magie adverse. (et de tirs).

N'oublions pas non plus que son célébre sort 6 permet de réduire les rangs, chose que nos Lémures détestent.

La bête

- Ce domaine offre à la fois de la protection au corps à corps et du pouvoir offensif. Le sort 4 et le sort primaire aident à la résolution du combat.

- Le sort 4 permet lui aussi de diminuer drastiquement les rangs adverses ou tout simplement d'éviter une mauvaise rencontre. Il est nécéssaire ici d'user de redirecteurs. (Aigles et Hamadryades)

Comment fonctionne l'association mage sur licorne associé à 5 lémures.

- L'idée est d'associer la pierre de lune, le parchemin de protection et la licorne. Et dans certains cas, la magie d'Athel loren qui peut se révéler utile.
- 5 lémures une licorne est le nombre maximal qui peut se téléporter dans une forêt de 6 pas.
- Le parchemin de protection et la RM offre une invu 2 face à un sort. Et ça, c'est sans prix.
- Si vous avez le sort 6 d'athel loren, vous pouvez dans certains cas réussir une charge au tour 1 dans le dos, flanc d'un adversaire.

Les intérêts sont nombreux ici :

-Casser les lignes adverses, modifier le déploiement, prendre à revers,etc. Bref, les intérêts habituels de la pierre de lune.
- Protéger les lémures grâce à la magie.
-Présenter une menace ou un intérêt en points qui donne envie à l'adversaire de s'en emparer.

Le problème est le tir à saturation et les coups de canons. Rien n'est parfait évidemment. Néanmoins, il y a moyen de gérer ce problème en :

- Plaçant sa forêt de manière à permettre la téléportation avec plus de sécurité. (On gère ici la ligne de vue)
-En tournant les lémures dans la forêt de manière à ce que la magicienne ne soit pas ciblée par le canon directement. Si un lémure survit, votre magicienne ne pourra pas être ciblée.

Dés que vous vous êtes téléportés, d'un coup la magicienne a moins de valeur. On peut la perdre plus facilement.

Si en plus, vous avez deux HA et d'autres lémures, il n'est pas dit que la magicienne soit le premier choix. ^^

Qu'apportent les lémures dans votre liste d'armée ?

-Ils stabilisent votre armée, il ne feront aucun jets de psychologie à cause d'une unité qui fuit ou de terreur.
-Ils sont une menace telle que votre adversaire doit la gérer
-Ils entrainent des comportement stéréotypés. Soit votre adversaire en a peur, soit ils représentent un sac à points intéressant. Réfléchissez y.

N'avez-vous pas une petite idée où votre adversaire va placer sa sorcière du métal ( 24 pas) et son unité avec bannière de flamme éternel ? Si vous répondez oui, c'est que vous avez obtenu une information capitale sur ce que vous allez devoir/pouvoir faire.


Quelle est la force des lémures ?

Relativisons tout de suite le propos qui va suivre en rappelant que ce qui est vrai à 2500 pts ne l'est pas forcément à 1500 pts. ^^
Si vous jouez à 1500 pts et que vous possédez uniquement 6 lémures comme force de frappe, ne vous étonnez pas que l'on vous dise que ces lémures sont fragiles face à la magie par exemple. Il faut bien comprendre ici qu'ils seront tellement diminués à cause de la probable débauche de moyens pour les décimer que lorsqu'ils arriveront au corps à corps, vous n'aurez plus l'impact escompté. Car avoir 6 lémures à 1500 pts, signifie que l'on a pas grand chose à coté en cas de dispartion de cette unité. D'où le « il sont trop fragiles » si fréquent à ce format.

Cette précision faite, alors on peut affirmer que la force des Lémures réside dans leur capacité à donner difficilement leurs points tout en pouvant gagner des combats, si vous faites attention.. Surpris ?
Même le sort primaire du métal a du mal à mettre fin à une unité de 6 lémures par exemple ! Avoir 6 jets à 4+ , nécessite une jolie réussite sur le sort primaire, non ?

Avec une initiative de 3, il faut être peu verni pour perdre tous ses lémures ! Après, il faut être capable de choisir ses combats, bien sûr.

Soutenu par la vie, vous avez moyen de ne pas perdre vos points investis et comme en plus ils cognent fort, ils séduisent beaucoup de généraux ! D'autres unités capables de faire aussi bien offensivement, ne pourront jamais tenir la distace ! Les Lémures,eux, le peuvent !

Par combien les jouer ?

- Par 3, ils ne sont pas très chères et offrent une attaque de soutien des plus intéressantes, notamment au niveau des flancs. Certains joueurs les mettent en lignes pour rester tenaces face aux unités de tirailleurs ou de cavalerie par 5 (on part du principe qu'il y aura au moins un mort adverse et pas de lémures disparu).

- Par 4, cela permet de conserver le rang qui offre la tenacité face aux monstres. Et augmente le nombre d'attaques ainsi que le prix.

- Jeune général, permet moi de te répéter encore une fois la règle qui te rend indomptable lorsque tu as du rang. Un rang de 3 lémures est un rang quand même, même si il n'apporte pas de bonus dans la résolution de combât.

Rappelons aussi que 2 unités de 3 possédent un pouvoir offensif supérieur qu'une unité de 6. Par contre ils donnent plus facilement leurs points face au tir et à la magie.

- Par 5, pour optimiser le nombre d'attaques et permettre la venue d'un mage sur licorne avec pierre de lune pour se téléporter.

- Par 6, pour optimiser la force de frappe. Et optimiser les effets de la magie. Pour tenir une tour par exemple,etc.

Jeune général, par 3 ou 4 ou 6 sont viables et peuvent être optimisés. Si tu ne sais pas quoi choisisr prend les par 3 ou 4 pour commencer, tu te rendras plus facilement compte de leurs forces et de leurs faiblesses.

Dans tous les cas, le manque de mobilité des lémures ne vous offre pas le droit à l'erreur lors du déploiement.

Comment les déployer ?

Pour de la bataille rangée.

Si vous les jouez par 3 ou 4, vous pouvez les mettre à coté de l'autre unité censée aller au corps à corps. Comme ils son immunisés à la psychologie, les jouer sur les flancs est une bonne idée. En outre comme vous ne les jouez pas en sac à points, si vous les perdez lors d'un combat à cause de l'éloignement de la grande bannière, vous ne vous êtes pas mis dans un pétrin tel, que la défaite soit certaine.
L'avantage du flanc et aussi d'attaquer de flanc, comme nous l'avons montré, les lémure sont vraiment efficaces en attaque de flanc. Votre déploiement doit prendre en compte ce paramètre.

Mais bon, la proximité de la Gb est quand même intéressante pour les corps à corps. D'où l'idée de les faire revenir vers le centre pour prendre les flancs.

Si vous les jouez par 6, vous devez les déployer en dernier pour qu'ils puissent affronter l'unité visée ou éviter les unités ou magiciens qui pourraient endommager une si belle unité. Sauf si vous voulez que votre adversaire mette juste en face sa grosse unité avec attaques enflammés. Ce qui peut être une idée intéréssante.

Comme il n'y a pas de musiciens, il ne faut pas se tromper au déploiement, voilà la seule véritable règle avec nos lémures.

Comme ils n'aiment pas certains tests et blasts, il faut réfléchir à se retrouver au corps à corps rapidement. Avoir investi autant de points sans qu'ils rapportent un certain nombre de points, serait dommage. Vos Gardes sylvains doivent veiller au grain pour permettre d'éliminer les redirecteurs, et les aigles doivent permettre d'éviter de voir vos lémures englués par une unité indomptable et à peu de points. Le lémure n'est pas le easy-win face à de bons joueurs, il doit s'intégrer et rentrer en synergie avec le reste de votre armée. Comme toutes nos unités. ^^


Pourquoi certains généraux ne les jouent que très peu ?

Le manque de mobilité ! Sans musicien avec un mouvement de 5. Si vous vous plantez dans le déploiement, vos lémures ne feront pas grand chose. Et ne pas faire grand chose quand vous avez beaucoup investi est tout de suite handicapant.

En outre, petit calcul.

Prenons le prix d'un lémure et divisons le par le nombre de points de vie. Nous obtenons donc 65/3 = 21,66 pts/ par pv.

Si on se dit que 21,66 pts équivaut à une figurine possédant une attaque F5,E5,armure 4 , invu 5+ contre non attaque magique. Cela est considéré comme trop onéreux par certains joueurs. D'autres vous dirons que c'est sans prix.

Dans quels types de listes, nos lémures brillent-ils le plus ?

Ils brillent dans les listes aux multiples menaces. Imaginez, vous avez en face trois unités de 3 ou 4 lémures, deux HA, 10 forestiers, etc. Que faut-il cibler ? Tout est dangereux !
D'un coup, le nombre de menaces (et de points potentiels) est tel que vos lémures auront de bonne chances d'arriver à bon port et de multi-charger !
Il faut surtout éviter la seule unité de 6 lémures avec plein de petites unités de dryades et de GS, en bataille rangée, no limit, à 2000/3000 pts.
Sinon, cela devient facile pour un grand nombre d'adversaires de :

-Soit éviter le combat avec vos lémures et de prendre le reste. Même si vous avez beaucoup de tirs, votre adversaire peut protéger ses redirecteurs derrière une autre unité et attendre sagement que vos lémures arrivent. B

-Soit gérer le problème à coup de sorts magiques et de tirs. Et quand il aura récupéré les 390 pts. Il n'aura juste qu'à gérer son avance.

Car il faut le rappeler encore une fois, le mouvement des lémures fait qu'ils sont difficiles à manier lorsque le déploiement est en notre défaveur. Et il devient facile de les gérer quand il n'y a qu'une seule menace dans la liste.


En conclusion.

- Les lémures sont capables de gérer des unités difficilement gérables autrement. 6 lémures de flanc sur une arachnarock par exemple, devrait réussir à la faire fuir et de conserver son tir sur les autres menaces. ( On fait fi ici de la difficulté à réaliser cette charge, on illustre juste un propos) .
- De flanc, ils font le café face à un grand nombre d'unités bien armurées.
- Ils rentrent en synergie de manière incroyable avec la magie de la vie, même si la bête peut se révéler très intéressante quand vous arrivez à entrer rapidement au corps à corps.

Comme vous venez de le constater, vos lémures sont forts si vous êtes capables de contrôler les mouvements adverses afin de permettre à vos lémures d'éviter les mauvais match-up et de les positionner dans les conditions les plus favorables. Bref, si vous avez de quoi rediriger et gérer les redirecteurs adverses et suffisamment de menaces pour éviter la défaite à la perte de cette ou ces unités.

- N'oubliez pas jeune prince, les lémures sont comme des poings fermés, incapables de tendre les mains, il leur est difficile d'attrapper, par contre il leur est si simple de bien cogner.


Dernière édition par Ad odium le Jeu 29 Mar - 11:24, édité 2 fois
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Message par Invité Mer 28 Mar - 21:18

Super tactica.

Petit point à préciser cependant : lorsqu'on en prend 4, on les met par 4 de face, ou 3 + 1 derrière? La deuxième option fait perdre un piétinement c'est tout.

L'histoire du rang, je croyais que c'était les rangs en plus du premier qui comptait... tu m'en apprends une belle !!

Peut-être n'est-ce pas l'endroit, mais 4 lémures avec Ancien, ou un HA c'est le même prix à 5 points près. Que faut-il choisir? Pourquoi? Dans quel but?

D'ailleurs, tu ne parles jamais de l'Ancien... volontairement? Tu n'en mets jamais?

L'histoire de la téléportation, je n'ai jamais pu la faire, pour la simple et bonne raison, que sur aucun champ de bataille je n'avais une forêt autre que celle que j'apportais... beaucoup de ruines, bâtiments, collines, jamais de bois... arf !

D'ailleurs mettre son mago avec, finalement c'est miser beaucoup non? Enfin, c'est une tactique digne d'un skaven lol (pour la ruse !)

Merci encore Ad !

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Message par Ad odium Mer 28 Mar - 21:37

Pour les 4 lémures :3 devant et 1 derrière. Tu ne perds qu'un piétinement en effet. C'est comme ça que j'ai fait les calculs.

Pour l'ancien j'ai oublié. Je vais en parler c'est important. Laughing

Pour la téléportation, ton cercle de joueur pourrait faire un effort. ^^
Si on suit la vraie règle. Il devrait y avoir une forêt sur presque chaque champ de bataille.

Démonstration : 1d6+4 décors = 7,5 décors en moyenne sur un milion de parties.
Quand tu obtiens un 7 tu mets une forêt mystériese. C'est à dire quand tu fais (1,6 - 2,5-3,4) * 2
Donc 1 probabilité sur 6 après simplification.(6/36) Et 1/6 quand tu lances en moyenne 7,5 fois des dés, cela fait "du très souvent". Nous sommes dans la loi des grands nombres donc on peut se payer plusieurs parties sans forêt, mais il ne faut pas abuser non plus. ^^

Pour la différence entre HA et 4 lémures, cela dépend de ce que tu veux. Un combat entre un HA et 4 lémures voit la victoire de l'HA au final.Mais je préfère envoyer mes 4 lémures contre une arachnarock que mon HA.Mon HA meurt sur un coup de canon. Tu penses que je devrais faire un paragraphe les comparant ? Dans ce tactica ou celui de l'HA ? Ailleurs ?

Je vais commencer L'HA et l'aigle dans la semaine. Dans deux/trois semaines maximum,cela devrait être fait.

Encore merci. ^^


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Message par helpmewin Lun 2 Avr - 8:16

J'aimerais rajouter que c'est la seule unité qui peut se débrouiller seule au corps à corps et gagner la bataille sans support. Mais encore plus importante n'est pas dépendante de la magie pour écraser l'unité adverse. Ça permet d'éviter un côté hasardeux mais indispensable de notre armée.
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Message par Ad odium Lun 2 Avr - 21:09

Merci,

Je le noterai dans la partie apport offensif des lémures.
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Message par Adri98 Dim 17 Juin - 9:07

Ben moi je les joue par 6 et c'est un vrai mur.

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Message par Nannerl Lun 23 Juil - 5:04

salut

je n'utilise pas beaucoup le pack de 6 lémures, certes, c'est assez bourrin, mais un adversaire malin pourra les bloquer "facilement" pendant qu'il massacre le reste de notre armée, (j'ai testé contre les guerriers du chaos), il avait envoyer une petite unité de maraudeurs,mes lémure les à massacré, mais j'ai perdu un tour, et ses chevaliers du chaos et guerriers, étaient déjà au CàC avec mes sylvains, et là , sans surprise, le carnage.....snif

je préfère avoir limite 2 unités de 3 lémures, une de chaque côté de ma ligne d'archers, prêt à intercepté toutes unités encombrantes et faire des attaques de flancs.., et ton adversaire devra sacrifié deux unités pour les bloquer au-lieu d'une seule et n'aura que 195 pts par unité au-lieu des 390 pts d'un coup.

je dirais aussi que nos arbrustes, ils ne font pas les malins face au domaine du feu et surtout du métal, svg 4+ donc blessure sur 4+ sans svg et attaque enflammée pour les deux, et annule notre svg invu 5+ car attaque magique.

bisou I love you

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